2012年1月28日 (土)

3DSプレイしました

そういや電気屋でついでに3DS試遊しました。
かなりひさびさで3DS発売前以来かな。

噂のバイオリベもプレイしました。
よくボケてるって言われてるけど、実際プレイするとボケ感はほとんど感じなくて精細感ありましたよ。
3DSは画面が小さいからカメラで撮る時は寄る必要があるから動画だとボケて見えるんじゃないですかね。
グラフィックも他の3DSと比べたら格段に綺麗ですね。
正直ちょっと買いたいなって思いました。

ただ前にツイッターで書いたように、Vitaならばさらに格段に綺麗になることは明らか。
レンダリング的にも有機ELによる表示的にも。
さらに最近のカプコンの戦略的に、1つのハードのためだけに新作を作るとは考えづらいんですよね。
つまりVitaにも出る可能性は濃厚、しかも後発恒例の完全版として。
そう考えると3DS版を買ってプレイするのはお金と時間の無駄だなと。
まあ出なかったら出なかったでいいですけどね。

あとひさびさに3DSをさわって思ったのは、持ちづらいということ。
角ばってて手にフィットしないから疲れるんですよね。
十字キーの位置がスライドパッドと離れてて使いづらいし。
L・Rボタンもなんかちゃちいんですよねー。
Wiiリモコン横持ちとか特にそうだけど、任天堂はもう少し人間工学を考えて作ったほうがいいと思います。

それとVitaの右側のボタンがなんであんなに小さいか、3DSをさわってわかりました。
3DSのボタンは押そうとすると他のボタンに指が当たるんですよね。
いわゆる「干渉する」ってやつですかw
いやさすがに他のボタンまで押しちゃうことはないからプレイに問題はないし、Vitaでも完全に一切触れないってわけでもないんだけど、3DSのはちょっと違和感を感じるほど指に触れちゃうんです。

いいとこも挙げとくと、スライドパッドは良いですね。
位置的にも良いし(ただし十字キーが犠牲に)、滑りがいいので半押しみたいな操作もやりやすくて、PSPのより格段にいいです。
WiiUコンでも採用したのもわかります。

まあでもやっぱり3DSを買うことはないですねー。
めっちゃやりたいっていうゲームが出て、しかもくろこが持ってるハードではまず出ないっていうことがないかぎり。

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HMZ-T1試してみました

欲しいなーと思いつつも、最近になって「そういや電気屋で見れるんだ」と気づいたのでちょいと前に試してきました。
まあ発売からだいぶたってますし今更な感じですがw

最初に、正直言ってちょっと期待はずれでした。
いろんなサイトでのレビューでも概ね高評価だしかなり期待が膨らんでいたせいもあるとは思いますが、それは他のレビューした人だって同じように期待して試したはず。
その上でくろこは期待してたほどではないと思いました。

やはり最大の特徴は「20m先の750型相当の大画面」を体験できるところだと思うんですが、まあデカイっちゃあデカイけどなんか違う。
言っても実際は小さいディスプレイを近距離で見てるわけで物理的に無理はあるんですが、テレビに思いっきり近づいて見てるのに近い感覚というか。
もちろん全く違うというわけではなく映画館の大画面のような感じもあるんですけど、期待してたほどではなかったです。

今回見れたのは、ハリーポッター最新作とグリーンホーネットのトレイラー、元気ロケッツPVの一部、GT5のPVです。
この中で問題は2本の映画トレイラー。
映画はたいていシネマスコープという16:9よりもさらに横長サイズなんで、上下に黒帯が入るんですね。
そうすると視界いっぱいに画面が拡がってる感がかなり薄まっちゃうんです。
これが「あれ、あんま大画面に感じないな」っていう一番の要因だと思います。

逆に元気ロケッツとGT5は16:9なので迫力ありました。
特にGT5ではコクピット視点のシーンがあるんですが、これが凄い。
まさに自分が車内にいるような感覚が味わえます。
ここまでネガティブなことばかり書いてきましたが、これはホントに凄かったです。
そういう意味ではFPSとの相性も結構いいのかもしれません。

大画面だけでなく立体視も大きな特徴ですが、ちょっとおとなしめでした。
普通のシーンは立体視であることを気付かないないほどで、派手に立体演出してるシーンでようやく立体感を感じられるというか。
メニューで立体視の強度設定を探してもみましたが無かったです。
HMZ-T1を試して立体視ってこんなもんかーと思った人がいたら、いやいやあんなもんじゃないもっと凄いよと言っておきます。

あとは装着感ですかね。
前方に荷重があるのを後ろのヘッドバンドで固定するのでやはり結構締め付け感がありますし首への疲れもあります。
そこまで思いっきり締め付けたつもりはなかったんですが、外したらパッドの当たってたおでこが真っ赤になってましたw
上で書いたように16:9コンテンツは結構迫力あって良いんですが、この締め付け感や疲れを感じてまで使いたいというほどはないですね。

画質は、まあ普通でしょうか。
特に圧倒的に綺麗とは感じませんでした。
あとはシーンによりますがドットが見えてザラザラ感がありますね。
レビューでそういうのを読んだ時は、「うっそだー。いくらパネルを間近で見るからって0.7型で720pなのにドットが見えるとかないだろー」って思ってたんですが、ホントに見えましたw

てなわけでくろこ的には期待はずれとなったわけです。
大画面の迫力、立体感、画質、装着感、あとは音質、どれをとってもあと一歩というか。
ぶっちゃけ3万円でも即決できません。
ただGT5のコクピット視点はマジ凄いので、疲れをものともしない(むしろGに耐えるリアルさと感じる)GT5マニアには絶対おすすめですね。

ちなみに同じ電気屋でブラビアの立体視体験コーナーがあって、3Dブラビア持ってるのにわざわざ試してみたんですが、やっぱり色味や明るさの変わらなさが凄い。
3Dメガネを通してもほとんど裸眼で見てるのと変わらない。
家で使ってても思ってたけど、やっぱりそう。
さすがメガネに偏光板使ってないだけあるなと。
他のメーカーのは試さなかったのでどんだけ違うかはわかんないけど。

HMZ-T1は日本だけでなく海外でも結構売れてるらしいけど、デザインの良さが大きいんじゃないかと思います。
まさに近未来なSFチックのデザインだし最近のソニーのAV製品としてはダントツにデザインがいい。
でも今はテレビの値段がほんっとに安くなってるから、よほど大画面テレビを置けない環境でもない限りHMZ-T1に6万払うよりそれに上乗せしてテレビ買ったほうがいいとくろこは思いますねー。

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アンチャーテッド 地図なき冒険の始まり レビュー

アンチャーテッドシリーズ初の携帯機版です。
初期Vitaタイトルのベンチマーク的存在だけに携帯機とは思えないほどのグラフィックの凄さがやはりまず目につきます。

ゲームとしてはPS3でのアンチャーテッドを踏襲しつつ、Vitaならではの操作を加えています。
しかしあくまで通常操作とのオルタナティブであることも多く、やりたくなければやらなければいいしさほど無理に加えられてる感はありません。
コアゲーマーは通常のボタンやスティック以外の操作が嫌いだ、というのはよく聞きますが、グレネードみたいに逆にタッチのほうが便利なものもありますし別にタッチ系操作を一切拒絶するというわけではないんじゃないでしょうか。

パズル系はさすがにタッチ操作がメインになっています。
親和性が高いのでそれ自体には不満はなく楽しめましたが、木炭でこするやつはもう少しササッとやるだけで完了するほうが良かったと思います。

PS3ではシリーズを重ねるごとに大仰さを増す大迫力の演出や危機一髪な展開も売りとなっていますが、今作ではその辺は控えめになっています。
また大掛かりなギミックもありません。
ロケーションが基本的にジャングルと遺跡だけなのも単調さを感じてしまいます。

逆に探索や収集といったアドベンチャー要素は大幅に強化されました。
収集アイテムは300以上もあり、カテゴリー別に分けられ1つ1つに解説があります(音声付も多い)。
アイテムは進行ルートから外れた所にあったりしてそのルートを見つけるのも楽しいですし、ただ拾うだけでなく写真を撮ったり、パズルを解いたり、倒した敵からランダムで得られたりもします。

バトルは基本的に従来と同じで銃撃あり格闘ありスナイパーありステルスありといった感じです。
断崖絶壁を登ったり飛び移ったりのクライミングももちろんあります。
ただ両方ともPS3のものとくらべると若干洗練されてないかなという感じもします。
それでもゲーム全体としてはアンチャーテッドシリーズの名にふさわしい、たしかなクオリティと楽しさを持っています。

ストーリーは人物や時代背景がやや複雑でわかりづらく、展開も含めてさすがにマンネリ感があります。
今後シリーズを続けていくならその辺は課題となるでしょう。

グラフィックはあらためて言うまでもなく圧巻です。
解像度はやや低いようですがそれをあまり感じさせることはなく、むしろその分を質感向上に充てていて驚愕のクオリティを実現しています。
ジャギーがやや目立つことだけが唯一惜しい点でしょうか。
クリアまでのプレイ時間はわかりませんが、PS3でのシリーズ作よりは長かったと思います。

総合評価 : 8.8
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地獄の軍団 レビュー

戦士・槍兵・魔法使いの3種類のゴブリンを使役して戦うアクションゲームです。
ゴブリンは最大100体をどの種類にどのくらいの数を割り当てられるのか自分で設定できるので、自分好みの戦略をとれます。
戦士の一斉攻撃が威力や爽快感もあって良いですが、個人的には遠距離から攻撃できて威力も高い槍兵が好きでした。
ゴブリンの切り替えは直感的ですし、攻撃は主にLボタンとRボタンなので右スティックでのカメラ操作との相性もよく操作性は良好です。

基本的にゴブリンはやられても一定時間内に拾えば復活できるし、小屋から新たに調達することも出来るので、特にボス戦ではゴブリンをピャーピャー飛び散らせながらの攻防となります。
拾っては散り拾っては散りの忙しさや、デカいボスとの戦いがこのゲームの面白さの肝と言えるでしょう。

ただステージは基本的にどれも同じ見た目で敵の種類も多いというほどではないので、単調さは否めません。
それでも本編クリアまではステージを進めるごとに少しずつ新要素があったりして飽きずに楽しめました。
素材を集めて装備や道具を作れるのも楽しさの1つですが、一度クリアしたステージを何度もプレイする必要があるのでそれを楽しめるかどうかでしょう。

グラフィックはVitaのポテンシャルによる綺麗さの他には特筆すべきものはないですが、戦士での円形のフォーメーションは見栄えがして良かったです。
クリアまでのプレイ時間は20時間ほどでした。

総合評価 : 8.5
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聖闘士聖矢戦記 レビュー

十二宮編が舞台になっていて、ステージは各宮へ向かう道のりと、宮内で黄金聖闘士とのバトルの2タイプがあります。

基本攻撃は無双のチャージ攻撃のように2つのボタンでつなげていくタイプなので種類が豊富で、さらに小宇宙を使った技があります。
特徴的なのはセブンセンシズというもので時間をスローにすることができます。
小宇宙だけでなく体力もアクションゲームとしては珍しく自動回復で、さらに回復アイテムまであるという一見ヌルい特殊な仕様ですが、その分難易度は高めになっています。

宮へ向かうステージでも最後にボスが出てきますが、そのボスにやられることも普通にあります。
もちろん黄金聖闘士もかなり強く反則まがいな技をバンバン使ってきます。
さらにコンティニューは3回までです。
セブンセンシズや小宇宙バーストを最大限活用して戦う作りになってます。

キャラゲーということでやはり必殺技が注目ですが、カットシーンの入るビッグバンアタックは他のキャラゲーと比べるとちょっと淡白でした。
レスポンスも良くアクションとしてクオリティは高いですが、爽快感と言う点ではもう一歩欲しかった感があります。
ストーリーモードはメインの十二宮編の他にサイドストーリー的なものがいくつかあり、さらに黄金聖闘士でもプレイできるミッションモードもあります。

グラフィックもクオリティが高く黄金聖衣の光沢感もよく出てて、特にアルデバランがゴツゴツ感があって良かったです。
メインストーリーのクリアまでは9時間ほどでした。

総合評価 : 8.5
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2012年1月22日 (日)

STARHAWKβプレイしました

すでにツイッターでもちょっと書いてますがあらためて。
感想、というか主に問題点。

・ユーザーが作った建物が他の元からあるオブジェクトとデザインが似ててわかりづらい。
・ミニマップor拡大マップでもどこに何があるかわかりづらい。
・デフォルトのマシンガン以外は何をするにも建物を作る必要があり、毎ゲームごとに戦場を構築しなければいけないのでテンポが悪い。
・乗り物は建物を建てた初回時以外は出すのにコストがかかるので気軽に使えない。
・戦車や砲台が無い(レーザー砲はあるけどコストが高い)。
・ジェットパックや空陸両用のHawkもなんかいまいち。

こんな感じかな。
前作の良さだったハチャメチャドタバタぶりが無駄に凝った戦略性のおかげで台無しなってる。
戦略性が高すぎて野良の集まりじゃゲームシステムを活かしきれないでしょ。
RTS的な要素を入れたかったんだと思うけど、ストラテジーって何手も先を考えてやるもんで1人ならともかくマルチプレイでそれをやるのは困難。
事前に作戦を立てて命令系統もしっかりしたクランとかじゃないと。

今回のβではCTFとTDMしかできないのも微妙。
くろこ的にはウォーホークは陣取りがメインで他はおまけだと思ってたけどみんなはそうじゃなかったのかな。
陣取りも結局微妙になりそうな気はするけど。

まあこれやるくらいならMAGやるね。
TPSのほうがいい!とかウォーホークみたいのがいい!っていうならそれはもうウォーホークやったほうがいいと思うw
だってウォーホークより面白くないと乗り換える意味無いでしょ。
ウォーホークやりつくしたクランならこれぞまさにって感じかもしれないけど。

まあただでさえ他にやるものがたっくさんあるくろこはわざわざこれをやる意味は無いね。
もっとプレイすれば楽しくなるかもしれないとかそういう時間も無駄。
もっと言えばこれを書いてる時間さえも無駄なんだけどw、どうも書かずにはいられませんでした。

アンケートはどうしようかな。
せっかくプレイしたから改善に協力したい気持ちはあるけど、システムの根幹であるビルドシステムが問題だからなー。
乗り物はマップ上に同時に存在できる上限数ありで、出すのはノーコストにしたほうがいいとか書いとこうか。

製品版はシングルキャンペーンもあるらしいけどそれも期待できないかな。
間違いなくシングルでもビルドシステムが入ってるだろうからテンポ悪そうだし。
1人でプレイするから戦略的なプレイはできそうだけど、どうだろう。
今のところは買うつもりはないかなぁ。

てなわけで全体的にネガティブでしたが感想でしたw

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2012年1月20日 (金)

STAR STRIKE DELTA買いました&ラグナロクオデッセイ体験版プレイしました

スタストはPS3のがめっちゃ面白くて、立体視でクリアまで4~5時間くらいぶっつづけでやってましたね。
そんなスタストのVita版は1000円という破格の値段もあって体験版もやらずに即買いしました。

プレイして最初に思ったのは「自機ちっちゃ!」でしたw
でもカメラモードをNEARにして良くなりました。
カメラが近くなったぶん視界は狭くなりますが、モーションセンサーでカメラを動かせるので大丈夫。

今作は武器の種類がFIREとICEの2種類に減りましたが、そのぶん2つを頻繁に切り替えて使う感じになってて心地良い忙しさがあっていいですね。
グラフィックはカラフルで鮮やかで精細感あって綺麗!
そして60fpsでスムーズ!
なによりツインアナログスティックのおかげで操作性はPS3と全く変わらず。
プレイしててホントに爽快で気持ちいい。
マジ最高です。

ラグオデ体験版もプレイ。
期待のグラフィックですが、まあ綺麗は綺麗ですが思ったほどではなかったです。
精細感はあるんだけど質感はややチープでペラペラ感やカクカク感もあります。
無双やPS3のTOGfに近い感じですね。
ジャギーが全くと言っていいほど無いのは良いです。
公開されてるスクショだとエフェクトの派手さが目立ちましたが、この体験版ではそういうのは見られなかったです。
もっと進めると派手な技とか出せるんでしょうか。

とりあえずアサシンでやってみました。
どうも狩りゲー=もっさりみたいなイメージがあるんでまずはスピード重視で行こうかと。
んでプレイできる3つのクエスト全部クリアしました。
まあ狩りゲーって感じですね。
ある程度決まったパターンをする敵をひたすら攻撃し続けるという。
普通のアクションゲームのボス戦も同じようなもんといえばそうですが。

でも悪くなかったですよ。
モンハンはもちろん、ゴッドイーターよりもアクションとして楽しかったです。
あとはクリア後のムービーにあるような巨大な敵とのバトルがやっぱ楽しそうですよね。
不満は攻撃が△ボタンと○ボタンなところ。
モンハンはそうなんだっけ。
製品版はコンフィグで変えられたらいいんだけど。
まあ今のところは買う方向で、せっかくなんで他の職業でもプレイしてみたいと思います。

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2012年1月19日 (木)

GT5「スピードテスト・パック」と「カーパック 3」買いました

買いました。

新コースと新車種ももちろん良いんだけど、個人的にはGTモードのメニューにスピードテストが加わったのが大きい。
スペシャルイベントの下のスペースが空いててずっと「早く埋まんないかなー」って思ってたんですよね。
なんかこれでGT5もようやく1つの完成を見たって感じがします。
もちろん今後もどんどんアップデートしてほしいですけどねっ。
発表された新NSXなんかも是非。

しかしあのスペースは最初からスピードテストのために空けてあったのか、それとも何を追加するかは決まってないけど何か追加するためにとりあえず空けてあったのか。
まあどっちでもいいですけどw

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2012年1月18日 (水)

WipEout2048体験版プレイしました

ちょいと前からおもってたんだけど、くろこはツイッターでも140文字ギリギリの長文を書くことが多くて、それならブログをもっと使おうということでこれからはまたブログも書いていくことにします。

てなわけでワイプアウトVitaやってみました。
ロードは長め。
PS3のワイプアウトよりも長いかも?

グラフィックのリッチさはマジハンパない。
PS3並み。
スクショをPCで見てみると粗も見えるんだけど、実機で動いてる画を見るぶんには。
ただし30fps。

解像度はどうなんだろう。
パキパキな精細感は無いけど、ボケてるというほどでもない。
544pより少し低いかあるいはフィルターをかけてるようにも見える。
ジャギーは皆無といっていいほど無い。

意外と楽しいのがフォトモードで背景をズームして見ること。
かなり細かく作ってあるのがわかるし、遠くからだとちょっとボケて見える背景も寄るとクッキリになっていくのが面白い。
看板のテクスチャの解像度も高くて人物の顔もハッキリ見える。
観客は板ポリだけどねw

しかし買うかどうかは迷うな~。
PS3のワイプアウトも結局やりきってないで止まってるし、レースゲームはPS3のGT5とモタスト3そしてVitaのリッジがあるからなー。
ってもう今週発売なのか。
う~む。

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2012年1月15日 (日)

Batman Arkham City レビュー

今作は前作よりマップをかなり広くしてサイドミッションを充実させています。
ですがそれ以外は前作とほとんど一緒です。
行ける範囲内のアートデザインもあまり変わりません。
ストーリーや演出は間違いなく前作のほうが良かったですし、レベルデザインも前作のほうが上だったように思います。

面白かった前作とほとんど同じゲームデザインなので基本的な面白さのクオリティの高さは変わりません。
作りこみの凄さやプレイアブルキャラが増したのも良い点だと思います。

グラフィックは前作同様クオリティが高いです。
クリアまでのプレイ時間は18時間ほどでした。

総合評価 : 8.5
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BLEACH ソウル・イグニッション レビュー

これまではPSPで主に対戦格闘ゲームとして出ていましたが、今作はステージクリアタイプのゲームとなっています。
操作はシンプルながら各キャラ通常攻撃・遠距離攻撃・範囲攻撃があり、爽快感のあるプレイを楽しめます。

キャラゲーなのでやはり目玉は必殺技ですが、かなりクオリティの高いものとなっています。
コンパクトに纏まっていて冗長さは無く、カメラワークやエフェクトはダイナミックかつシャープで、ナルティメットストームに匹敵するクオリティです。

ストーリーモードはかなり短いですが、ミッションモードとオンラインランキング対応のミッションモードがあり、キャラ育成もかなり底が深いのでやりこむと結構なボリュームになります。
プレイアブルキャラ数は若干物足りない感じもありますが、19人なのでけして少なくはないと思います。

グラフィックはこの手の国産トゥーン調タイトルとしてはAAもかかってますしまあまあかと思います。
フレームレートは30fpsですが安定しています。

総合評価 : 8.5
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Call of Duty Modern Warfare 3 レビュー

前作のMW2開発後にデベロッパーのIWの主要メンバーが抜けてしまい不安もありましたが、実際はこれまで通りの素晴らしいクオリティでした。
テンポ良く進むバトルに怒涛の展開と相変わらずジェットコースターのようなゲームです。
終盤ややトーンダウンした感がありますが、中盤くらいまではシリーズ最高傑作ではないかと思うほどの出来でした。

グラフィックはフレームレート60psとしては驚異的なクオリティで、ダイナミックな演出や大規模な崩壊シーンもあります。
解像度はプレイしてて低さを感じることはありませんし、フレームレートも体感上不安定さを感じることはほとんどありませんでした。
クリアまでのプレイ時間は7時間ほどでした。

総合評価 : 9.3
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ワンダと巨像 レビュー

名作として名高いタイトルですが、今プレイすると色々と古さを感じます。
操作性やレスポンスはお世辞にも良いと呼べるものではないですし、各巨像の場所に行くまでの道のりがほとんどただの移動で無駄に長いように感じました。

巨像戦は思ってたよりシンプルだなという印象です。
パズル性はありますがそこまで難易度は高くないですし、一度巨像の弱点へアクセスする方法がわかってしまえばその後はアクションとしても割と平凡だったかと思います。
ですがやはり巨大なボスを相手に戦うダイナミックさは迫力があって楽しかったです。
最後の巨像はなかなか解法がわかりませんでしたが、わかった時は目から鱗でした。

グラフィックはHDリマスターということで精細感がかなり高かったです。
クリアまでのプレイ時間は12時間ほどでした。

総合評価 : 8.3
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ダークソウル レビュー

前作との最大の違いは、分割されたエリア制から全てが繋がった1つのフィールドとなっている点です。
前作でも見られた芸術的なまでに緻密かつ巧妙に構築されたマップデザインは今作でも健在です。
それは各エリア内だけでなく、エリア間を結ぶ構造でも表れています。

しかし基本的なゲームシステムは前作とほとんど一緒です。
前作を何周も何周もプレイした人は待ちに待ったという感じかもしれませんが、2周ほどで大満足だった自分には新鮮味が感じられずダレを感じました。
UI等のデザインもほとんど一緒だったのも大きいと思います。

もちろん楽しいのは楽しいのですが、ストーリー面は薄いながらも前作のほうが良かったですし、NPC達も前作のほうが魅力的でした。
ボリュームもちょっとありすぎるように感じました。

グラフィックは日本のゲームとしてはかなりハイレベルだと思います。
プレイ時間は95時間ほどでした。

総合評価 : 8.9
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2012年1月 1日 (日)

どうする!?どうなる!? PS Vita

新春特別企画ということで久しぶりにコラムです。

Vitaの2週目の販売台数がかなり低かったわけですが、「あれ、Vitaダメじゃね?」と思った人も多いかもしれません。
ということでVitaは今後どうなんだろうかということを、ストレートに競合の3DSと並べて考えてみたいと思います。

とりあえず結論から言っちゃうと、PSPおよびPS3と同じようにゲーム機としてはVitaが勝利すると断言します。
特に3DSはDSやWiiと異なりコアゲーム寄りの路線なため、より確定的と言えます。

どうしてそう思うのか、今ある材料でわかりやすく例を出すと、Vitaの三国無双と3DSの三国無双選ぶならどっち?って話です。
すでに出ている画像を見る限りVitaの無双と3DSの無双とでは相当な差があります。

3DSはせっかく「ブルーオーシャン」と呼んでいたライト層向け路線を捨ててコアゲーム寄りなため、今後はVitaとラインナップがかなり似通ってくると思います。
同じシリーズのタイトルや、それこそマルチプラットフォームとして出てくるものも結構あるんじゃないでしょうか。
Vitaと3DSでは処理能力・ディスプレイの表示品質・操作性に明らかな違いがあり、上で挙げた三国無双のようなかなりの差がそれらのタイトルで表れるでしょう。
そんなことが今後5年以上続くんです。
どちらが選ばれるかは歴然としてるのではないでしょうか。

まだ発売されてませんが3DSのバイオハザードはたしかに結構綺麗です。
しかしVitaだったらもっとハイレベルなグラフィックになることは明白です。
それは単純にディスプレイの違いによるものだけでなく、ポリゴン数やシェーダー品質も格段にVitaで作った場合のほうが上でしょう。

今のところVitaの発売予定タイトルに大作や注目タイトルはあまりありません。
ですが考えてみて下さい。
ただでさえ携帯ゲーム機No.1の性能である上に開発もしやすいと評判のハードに、コアゲームの大作タイトルが出ないと本当に思いますか?
バイオハザードが、 キングダムハーツが、モンスターハンターが出ないと思いますか?
我々一般ユーザーから見れば「発表されていないタイトル=全く存在しないタイトル」のように思えがちですが、メーカー側からしてみれば発表する1年前や2年前から存在しているのです。
もちろん自分は「実はあのメーカーはあのタイトルを作ってる」という情報を知ってるわけではないですが、常識的に考えてそうでしょう。

最終的な販売台数でVitaが3DSを上回るかどうかはわかりません。
ですがゲーム機としてはVitaのほうがメジャーとなるのは間違いないでしょう。
PSPとPS3は日本においてそれぞれ携帯機と据え置き機で、販売台数でトップのハードがゲーム機として勝利するというこれまでの常識を打ち崩しました。
もはや販売台数だけで投入ハードを決めるのは正しくないとメーカー側も語っています。
そしてこのことは、特に日本においてゲーム機とはPlayStationであるということを決定づけたとも言っても過言ではありません。
少なくともソフトメーカー達の中ではそうでしょう。

現在のVitaは安いほうのモデルでも据え置き機のPS3と同じ値段で、さらに待っていればいつか必ず値下げするというのも周知の事実ということもあり、PSPの時を上回ってるとはいえ出足は必ずしも絶好調とは言い難いです。
しかしPS3然り、前世代機種を現役として併売しながらゆるやかに立ち上がっていくというのは、もはやSCEの基本スタイルとも言えるのではないでしょうか。

むしろ前世代のPSPより安くDSiとは同じ値段という3DSの現在の価格設定はあまり正常ではないように思えます。
それはつまり3DSはあと5年以上戦っていかなければならないのに現在の価格相応の品質のハードということなのか、あるいは東芝がHD DVDプレーヤーの販売で行ったような焦土作戦ということなのか。

据え置き機にしてもそうですが、とにかくコアゲーマーとしてはいかにゲーム機として優れているのかが最も重要であり、愚直にそれを追求し実現するハードは当然のように評価され主流になると思っています。
Vitaがゲーム機として勝利すると自信を持っていながら発売2週間でこんな文章を書く自分も大人げないなと思いますが、後で「ほーらだから言っただろ」と言いたいがために今回書いてみました。
さてどれだけ早い段階でこれを言えることになるのか楽しみです。

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2011年12月31日 (土)

アンチャ3レビュー後記

やっと書きました。
なんとか年内に書けてよかったです。
ていうか今日(30日)まだ書いてなかったこと思い出しましたw

点数についてなんですが、ストーリー面にちょっと残念な部分があることと全体的にマンネリさがあるということで9.3くらいかなとクリアした直後は思ったんですが、GOW3すら超える演出・展開のあまりの凄さのことを考えると、このゲームについては10.5点満点で諸々の不満部分の1点引いて9.5点だなという結論になりました。

さて実はTOXのレビュー書いた時に、長いレビュー書くのはこれで最後かもしくはアンチャ3までだなと考えてました。
というわけで今後はレビュー文はかなりコンパクトにします。
合わせてamazonレビュー復帰もいいかもしれません。

もともとくろこがレビューが書いているのは、良作にしろ駄作にしろまだ買ってない人の参考になればいいなというのと、くろこの発言に信憑性を持たせたいというのと2つありました。
後者に関しては、そのゲームのどこがどう良くてどこがどう悪いのかを公平公正な目で具体的に書き、他にも多くのゲームをプレイしているということを示すことで、一時の感情や偏見だけで評価するわけではないということを伝えられると思いました。
もちろん個人的な合わないジャンルというのも当然あって、特にオープンワールド系ですが、まあそこはちゃんと好きじゃないよと再三言ってますので大丈夫かなと。

んでその信憑性という部分は結構達成できたんじゃないかなと思います。
数えてませんけどこれまでに結構な数のレビュー書いてますし、たまに読み返してみても我ながらよく書けてると思いますしw

前者に関しては本当はクリア直後に書くのがべストなんですけどね。
発売後1ヶ月とか経つとさすがにまだ買おうか迷ってるって人はだいぶ少なくなっちゃってると思いますし。
やっぱ長文レビューだと書くことが億劫になってたんで、そういう意味では今後はもっと早くかけそうです。
ただ今はゲームクリア自体が発売からだいぶ遅くなっちゃてるんですがw

あとは時間の問題もありますね。
こんだけゲーム積みまくってヒーヒー言ってるのにレビューなんて書いてる場合じゃないだろと。

というわけでくろこの本気レビューはおそらくこれで終了です。
本当にありがとうごz

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アンチャーテッド -砂漠に眠るアトランティス- レビュー

前作では世界中の賞を総なめにしたシリーズの3作目です。

アンチャーテッドの特徴といえば圧倒的な映像美や怒涛の展開といったものがまず挙げられますが、今作ではそれがさらに強化されています。

とにかく展開や演出のダイナミックさは半端じゃないです。
これまで自分がプレイした中で最もド迫力だったのはGOW3のクロノスステージでしたが、今作の船のシーンはそれを超えています。
おそらく例のクロノスステージから影響を受けていると思います。
その他にも多数の超絶シーンがありますし、いわゆる「やべやべやべ!」なシーンもプレイしてる自分も思わず声を上げてしまうほどのハラハラドキドキぶりです。

このシリーズはアクションだけでなくパズルパートも魅力の1つですが、今作のパズルパートは前作よりも増えて充実してますし内容もちょっと難易度が上がりやり応えのあるものになってます。
ただギミックの壮大さや大掛かりさではちょっと前作より落ちるかなという感じです。

バトルはこれまで通り基本的に銃による撃ち合いですが、今作ではマップデザインがより戦略的になっています。
動き回って都度有利な場所に移って行くのが推奨されるような作りで、こちらもよりやり応えが増してます。
なのでバトル開始位置付近にずっと留まって戦っているとなかなか厳しいかもしれません。
あとは中ボス的な位置づけのかなり硬いショットガン兵も前作より頻繁に出現するようになっています。
こう書くとまるで初心者お断りかのように見えますが、難易度設定は「初級」の下にさらに「練習」が新設されているので初心者やシューターが苦手な人も安心でしょう。

ストーリー面は今作の中ではやや残念さを感じる部分です。
今作では最終的な目的地への手がかりを求めて世界中を駆け回るのですが、何故それがその場所にあるのかというのがしっくりきません。
またイギリスやフランスといった国も舞台となっているのですが、あまりイギリスらしさやフランスらしさを感じなかったりします。
上で書いた船のシーンもストーリー的にはほぼ無関係なハプニングです。
謎を紐解く手がかりとして歴史上の人物の名前が何人が出てきますが、なんだかややこしくて何をした誰なのかあまり頭に入ってきません。
悪役は特に終盤の展開でキャラの弱さが感じられます。

ですが良い面もあります。
サリーが同行するシーンが多くユーモア溢れる掛け合いがたくさん聞けますし、ネイトの少年時代のパートがあってサリーとの出会いの経緯も見れます。
前作でかなり仲を深めたエレナとはその後どうなってどうなったのかを窺い知ることができ、そして今作でまたどうなるのかというのを見ることができます。
英題にあるDeceptionの通りプレイヤーを騙す展開がいくつもありますし、惹きつけるフックは多くストーリーの基本的なクオリティは十分水準以上です。
ストーリーというより演出的な部分では、町をゆったりと歩くシーンが多めに入っているのも興味深い点でした。

グラフィックはもはや言うまでもなく全コンソールゲーム中No.1、PCゲームと比べても解像度以外では全く負けてないクオリティです。
AAはノーティドッグ独自のポストプロセスAAということで発売前の映像ではそのクオリティに若干不安が持たれてましたが、最終的にはAAとして十分なクオリティであったと思います。
今作では砂の表現が非常に注目されてましたが、個人的にはそこにはあまり感心を持ちませんでした。
砂漠のシーンでは、砂丘自体は特に動くこともなく単にポリゴンにテクスチャを貼っただけで、唯一足跡部分が少しサラサラと流れて砂をシミュレートしてるのかなというくらいでした。
激流のように砂が流れるシーンはおそらく水を応用したもので、ちょっと質感が砂を表現しきれていないように感じました。
むしろ海の表現が凄まじかったです。
大きな船が波に揺られてその船の中の水が揺れる船の動きに応じて物理演算されている様は圧巻でしたし、その前のシーンでは海上に浮かぶ大小の物体がプロシージャルの波に揺られ不規則に動きさらにその海をネイトが泳げるというのも驚愕でした。
そういえば砂漠と言えば、さんざん歩き回って瀕死になりながら遺跡にたどり着くも結局水を飲むシーンが無かったのはちょっと納得いかなかったですね。
立体視にも対応していて、2つのカメラでレンダリングする方式なので少し解像度は落ちますがダイナミックな立体感を得られます。

クリアまでのプレイ時間は13時間ほどでした。

☆まとめ
ストーリー面では残念な部分はありましたが、想像を絶するダイナミックな演出や歯ごたえのあるバトルとパズル、そしておなじみのキャラ達による満足度の高い掛け合いとドラマ。
前作に及ばないながらも他のゲームとは一線を画す大傑作です。

総合評価 : 9.5
レビュー方針について

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2011年12月23日 (金)

「【予想】 モンスター・ハンターシリーズの今後」の感想

【予想】 モンスターハンター 4は新しいブランドになるでは非常に的確な分析をしていて、最近では【予想】注目のPS Vitaの初週週版。実売は31万台 を見事的中させていたブログみらいマニアックス !にて、新たに【予想】 モンスター・ハンターシリーズの今後 という記事が書かれています。
今回の予想に関しては自分としてはちょっと違うかなと思うところがあり、最初はコメント欄にでも書こうと思ったんですが、結構長くなりそうなので自分のブログで書くことにしました。

まずはHD系について海外展開を狙うという部分。
正直MHで海外を狙うのは難しいと思う。
MHPシリーズが海外でも発売されたもののたいしてヒットしなかったのはけしてハードがPSPだったからというだけではない。
根本的にゲームとして海外ゲーマーの嗜好とは異なっている。

海外ではマルチプレイは協力はあまり人気がなく、圧倒的に対戦が主流だ。
加えてMH特有のモーションや演出も受けが悪いだろう。
ドタドタとした走り方、回復薬を使った時のガッツポーズ(しかも長い)、肉を焼く時の軽妙(珍妙)なBGMと「上手に焼けました~」というお気楽な音声、等々。
とても生きるか死ぬか喰うか喰われるかの世界とは思えない。
こういった日本らしいアニメ的なノリの軽さがいたるところで見受けられる。
また全体的にもっさりめなアクションやダウン時の硬直の長さや1体倒すのにやたら時間のかかるモンスター戦といったメカニック部分も合わないだろう。

MHは例えるならドラクエのようだと言える。
ドラクエも日本では圧倒的な人気を誇りながら海外では全くヒットしていない。
もう1つのJRPGの雄であるFFの人気ぶりとは対照的だ。
ドラクエもまた日本的な軽さやほのぼのさが海外のゲーマーには合わないのだろう。

かと言って海外向けにそうした部分を修正するのは、日本にいる400万ものユーザーを大きく失望させてしまうかもしれないリスクを考えると現実的でない。
しかも修正してみたところで海外でどれだけ受け入れられるかは全く不明だ。
もはやドラクエが海外展開をあきらめているのと同様に、MHもリスクのある海外展開よりも堅実に基本国内向けで行くと考えるのが自然だ。
もちろん、たいして売れないことをわかった上で海外版を出したりマルチプラットフォーム展開するのはさほど問題ないだろう。

さらにこの予想でよくわからないのが国内の400万ものユーザーがどこへ行くのかだ。
カプコンとしては当然一度掴んだユーザーをそのまま今後の新作へと移行させたいと思っているはず。
しかし予想ではMHPシリーズはMHP3Gで終了となり、SCE携帯機用はHD系へと統合されるように読める。
HD系のプラットフォーム構成を見るとメインはあくまで据え置き機でVita版はそれの移植となるのだろうか。

どうせやるならより大きな画面・より綺麗なグラフィックでやりたいのがゲーマーであり、一昔前に比べればオンラインプレイがだいぶ一般的になった据え置き機が中心になる・・・、と考えるかもしれないがMHPの場合は少し異なるように思う。
やはり実際に顔をつき合わせ声を掛け合い一喜一憂しながらプレイする楽しさというのがMHPの人気の理由だろう。
もちろんHD系のプラットフォームにVitaも含まれているので同じことはHD系でもできる。
しかしなにか「本流ではない」という印象を抱かせるのではないだろうか。

ではMHPユーザーは今後3DSのMH系に移っていくのか。
すでにMH4まで発表されていて一定の方向性を示しているが、操作性・ディスプレイサイズ・グラフィック性能等がPSPと比べて少し良かったりもしくは劣ってたりといったハードを、MHPユーザーの受け皿とするにはあまりに将来性が無い。
かといってMHP系をPSPで継続するのも無理があるし、Vitaでも同時展開となればVitaではMHP系とHD系の両方が出ることになり意味がわからない。
そういう意味ではナンバリングを3DSで出しながらHD系をWiiUで出すというのもやや不自然に感じる。

やはり総合して考えるとすでに発表されている3DSでのMH系と、PSPから今後VitaへとシフトしていくMHP系という二本柱で行くのがもっとも順当だろうと思う。
こうなると携帯機同士で別シリーズを展開するのはユーザーが分散するし得策では無いと考えるかもしれない。
しかし表向きな表現をするならばこれは分散ではなく拡大、と言える。
SCEハードと任天堂ハードではユーザー層が異なることは今世代で決定的に明らかになったし、MHほどの膨大なユーザーを持つ超人気タイトルならばそういった問題も十分吸収できるとカプコンは考えるだろう。

しかしもう1つの側面として、そもそも主要開発ラインが2つあるということがある。
MH3GとMH4が発表されて以来、開発ラインが2つというのはネットでもよく話題に上がるようになったが、2ラインなのはけして最近のことではない。
もともとPS2で始まったMHはその後も生みの親である藤岡氏のチームが据え置き機版を作り、一方でPSPではMHPシリーズが作られてきた。
販売本数ではMHPシリーズのほうが圧倒的に上だが、なんといってもMHの基本骨格は藤岡氏が生み出したものであり、MH3もMHPシリーズにはとても及ばないながらもそれなりに十分な販売数だったこともありラインは継続しているのだろう。

分家であるMHPシリーズのラインが残り本家であるMHシリーズのラインを無くす、というのはなかなか難しい。
そこに自社ハードのラインナップに超人気シリーズが欲しい任天堂の思惑が上手く合致したのだろう。
しかしWiiではもはやスペック的にもアクティブユーザー数的にも厳しいのでMHPとカブるのを承知で今度は3DSで出すことになった、というところではないか。

ではMHPシリーズの今後の展開はというと、出るのが濃厚と言われているMHP3GはPSP版とVita版の同時発売だと思われる。
ロードオブアポカリプスと同じようにVita版はPSP版を高解像度(ハイレゾ)レンダリングしたものになるだろう。
アドホックはPSP版とVita版で通信可能としてくると思われる。
これは今後MHPユーザーをVitaにスムーズに移行させていくにあたりかなり重要だ。

そして次の新作ではいよいよPSPを切ってVitaで行くことになるだろう。
後ろ髪を引かれる思いはあるだろうがいつかは決断しなくてはならない。
グラフィックの大幅な向上なもちろん、ゲームシステムにも大きく手を加えられることになるのではないか。
これらのタイトルはPS3でも出る可能性は高い。
大画面テレビでプレイしたいという需要はそれなりにあるだろう。
ただ少なくともMHP3Gはリマスターのような形で遅れて出すだろうし、次の新作もあくまでVita版をメインとするために、良くて同発で少し遅れて発売というのも十分考えられる。

以上、相当長くなりましたが感想及びくろこの予想でした。

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2011年11月 5日 (土)

アンチャ3プレイしました

3時間ほどプレイしました。
昨日(日付的には一昨日ですか)はTOXのレビューを書いてたのでちょっとしかプレイできなかったし、今日もそんなにたくさんは出来なかったので。

まずはグラフィックについて。
冒頭のバーのシーンは正直ちょっとアレッて感じでした。
もちろんショボイなんてものとは程遠いんですが、細かい部分でちょっとチープさが目についたり。

でもその後は上がっていってさすがのクオリティを見せつけます。
それでもアンチャ2より明らかに凄くなったというほどではないと思います。
消費電力についても、もうちょっといけるんじゃないの?ていう数値に留まっています。
必ずしも消費電力の数値だけで判断するのは正しくない場合もあるのはわかってますが、これまでいろんなタイトルで見てきて、高確率で消費電力の高さとグラフィックのクオリティは比例してるので判断材料としています。

ただ今作は立体視対応なんですよね。
実際立体視にすると消費電力が上がります。
そういう意味では立体視のために2D時のプロセッサ使用を若干抑えているというのはあるでしょう。
ちなみに今回は基本1周目は2Dでやることにしました。
なので立体視は部分的にちょこちょこっとプレイした程度ですが、立体視の強さはやや控えめな感じです。
立体視の強さ設定がデフォルトで最大になってますし。
他のタイトルではいつもデフォルトより設定ググッと上げてるくろこには若干物足りないですが、やっぱり立体視はリアリティがハンパなく上がりますね。
解像度はもちろん下げてると思いますが、もともとが720pとは思えないほどの超高精細なグラフィックですからそんなにボケ感はないです。
フレームレートは不安定になることがややありますね。

さてさらに進めてジャングルと廃墟というアンチャ定番のシーンに入ったんですが、まじスゲェって感じ。
ジャングルは確実にアンチャ2よりレベルアップしてます。
水の表現も向上してさらに瑞々しく。
テクスチャも、全てとは言いませんがいくつか思いっきりズームしても高精細なスーパーテクスチャがあって思わず簡単の声が漏れてしまいます。
テクスチャっていっても日本のゲームのようなイラストレーターの絵的な綺麗さじゃなくて、ノーマルマップやシェーダーといった技術の裏づけがある綺麗さなんですよね。
もやもやしないSSAOのクオリティの高さもやっぱ凄いですね。

AAはノーティオリジナルのポストプロセスAAらしいですが、やはりところどころジャギーを消しきれてない部分がありますね。
全体的なクオリティとしては2xMSAAだったアンチャ2と同じくらいかなという印象です。
ただPS3におけるMLAA等のポストプロセスAAはGPU負荷を減らせることが大きなメリットとしてありますが、今作でその浮いた分のGPUリソースをどう使ってるのかというのはわかりません。

ではゲームプレイについて。
まず気になったとこは、序盤だし特にネタバレでもないと思うんで書きますが、少年時代のパート。
細かく歩く方向を切り返したりする時にやたらカックンカックン引っかかる感じがあるんですよね。
今作は移動時のモーションにも手を加えてるようで、切り返し時の体重移動を反映してるようですし、壁やオブジェクトに寄ると手をついたりするんですが、それが引っかかりにつながってる気がします。

あと追っ手から逃げるシーンがあるんですが、引っかかりのせいもあってか何度もつかまってゲームオーバーになりました。
チェックポイントはかなり細かく設定されてるんでつかまりながら少しずつ進んでいった感じ。
たぶん6、7回くらいつかまったんですけどさすがにイラッとしました。
追いつかれてもボタン連打すれば振り払えるとかだったらよかったのに。
アンチャ2でも逃げるシーンあったけどギリギリ逃げ切れる感じでよく出来てたのになぁー。
一度もつかまらずに逃げ切るとトロフィーもらえたりすんのかな。

あと操作入力のラグも話題になってるようですが、たしかに感じますね。
エイミングがしづらくなってる感がありますし、上で書いた引っかかりもラグの影響があると思います。

ただ、ジャングルに行くとあんまり引っかかりを感じなくなるんですよね。
そのせいもあってか、あとはやっぱアンチャらしい舞台ということもあってか、ジャングルに入るとめっちゃ楽しくなります。
それまでは正直普通でしたw
もうね、ジャングル入ってからはヤバイ。
グラフィックの凄さもあるんだけど、お約束のアクシデントなシーンでも思わず「おわーー!」って叫んじゃうくらいw
ネイトとサリーの掛け合いも最っ高。

実際は単に舞台がジャングルとか廃墟だからってだけじゃなくてレベルデザインによるものもあると思いますけどね。
特に少年編とかアドベンチャー要素が強めで新しい色を加えようとしてるのがわかります。
なんか前作と一緒じゃん、っていうよりは新しい試みをしているほうがいいですしね。
イベントシーンのようなカメラワークで実は操作シーンだったみたいなのも新しい部分でした。

あとプレイ時間なんだけど、ゲーム内で記録されるプレイ時間はたぶんイベントシーンの分が含まれないので実際のプレイ時間より少なく記録されますね。
そう考えるとくろこはグラフィックをいろいろ見たりゆっくりめにプレイしてるのでクリアまでに10時間以上かかるのは確実だと思われます。

まあそんなわけでクリアまで楽しみたいと思います。

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2011年11月 3日 (木)

TOXレビュー後記

よーやっと書きました。
予想してましたがやっぱりかなりの長文になりましたね。

普段とは違ってストーリーから書き始めた上に現実社会のことまで織り交ぜちゃってます。
ちょっとカタいというか説教臭い感じになっちゃったかもしんないですけど、まあこのゲームをプレイして素直に感じたことだしそれだけストーリーが印象的だったということです。

エネルギー問題や環境問題に対しての人間の在り方や立ち位置だったり、善悪の概念や立場の違いによる見方の相違ということについてはもっと色々あるんですが、まあそんなことを本気で書くのもなにかと思うし、逆にこのゲームのおかげでそういったことの一端を書けたのはいい機会だったかなと。

さてこの後記ではレビューで書かなかったもっとくだけた感じのプレイしてて思ったことを書くつもりだったんですが、さすがにレビューであんなに書いたのでもういいって感じw
なんか書きたいこともパッ浮かんでこないし。

点数は9.0にしました。
本文中でそんなにこれといって悪いとこは挙げてないんですけど、点数でいうとそんな感じです。
オーソドックスなJRPGの限界とも言えます。
ちなみにアマゾンでレビュー書いてるTOVに点数つけるなら9.0です。
TOXのほうが上っぽく書いてるけどくろこ的直感での点数は同じです。

さてTOXでこれまでの総括のようなストーリーにしたわけで、いよいよ次はどうしてくんのかなーって注目ですね。

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