2012年5月26日 (土)

ワンピース 海賊無双 レビュー

各キャラごとに技数が多くザコ戦では爽快感があり、ボス戦では白熱のバトルを楽しめ、イベントシーンでは原作の感動がよみがえります。

操作レスポンスも悪くなくアクションゲームとしてしっかり出来てますし、ボス戦でのQTEもちょうどいいポイントで入るので楽しめました。

ステージは先へ進んでいくタイプと無双おなじみの陣取りタイプがあり、どちらも良さがあり面白かったです。

今作は原作の最初からかなり最近のものまでが範囲となっているため、収録されていないエピソードが多かったのは残念です。
イベントシーンでは1枚絵にセリフだけというのが多かったのも残念でした。
フレームレートがやや不安定で変動幅が大きいという部分もありました。

原作ファンであれば確実に楽しめる良作だと思います。

総合評価 : 8.5
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2012年4月22日 (日)

NINJA GAIDEN 3 レビュー

元々ザコ戦が楽しいシリーズでしたが、今作ではザコ戦の楽しさがさらに強化されています。
例えばすでにある程度ダメージを与えた敵に攻撃すると、ダイナミックなカメラワークとクールな攻撃モーションが発動して、これがもう本当にカッコよくて爽快なんです。
やはりこのゲームのスピード感やザクザク感は他では得られない特別なものです。

ただし操作レスポンスが若干悪くなっているのが気になりました。
これまではまさにボタンを押した瞬間にキャラが動く感じがザクザク感の気持ちよさにも繋がっていたのですが、今作では常に先行入力しているかのような感覚でした。

またこれまでアクションゲームとしてのその存在に疑問を感じていた絶技ですが、使い放題ではなく敵に攻撃し続けると1回出せる仕様に変わっていて、ここぞという時に使うバランスの良いものになりました。

同様に忍法はこれまでストック式だったのでうかつに使ってしまうと本当にピンチの時に無かったら困るというリスクから気軽に使えませんでしたが、ゲージ制になり1回の戦闘でほぼ必ず1回は使えるようになりますし忍法で倒した敵の分だけ体力も回復するので、最後の切り札として使い勝手が良くなっています。

対してボス戦は全然楽しくありません。
人型のも大型のも、攻撃パターンが単調で全くやりごたえがないです。

ストーリーや展開は前作ほど酷くはなかったですが、良いとはとても言えないものでした。
ボリュームもかなり少なかったです。

グラフィックは60fpsとしてはかなりクオリティが高かったです。
おそらくトリプルバッファのためティアリングも全くありませんでしたが、操作レスポンスが悪くなったのはこのためだと思います。
このゲームに関してはティアリングを出してでもレスポンスを優先したほうが良かったんじゃないかと思います。

総合評価 : 8.0
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2012年4月19日 (木)

アスラズ ラース レビュー

演出面に特化したアクションゲームです。
ゴッドオブウォーシリーズから強く影響を受けていることが感じられ、「日本だって凄いのを作れるんだ」という気合は伝わってきます。
とはいえやはりちゃんとしたアクションゲームとして作って欲しかったという感じはあります。

演出面に特化しているのでQTEがメインですが、普通のアクションなバトルパートやシューティング的なパートもあります。
最初からこういうゲームだとわかっていれば、さすが特化しただけあって演出に迫力がありますしそれなりに楽しめます。
ただ、ボス戦でも相手の体力を減らすのではなく自分のゲージを溜めてバースト攻撃で終了というシステムはちょっとどうかなと思いました。

世界観や設定の面でもGOWシリーズからの影響が見て取れます。
あとは開発がナルティメットシリーズのCC2ということでナルト的な部分もあります。
全体的には設定がいまいち固まってなく、入り込めない感じでした。

真エンドまでプレイしましたが、逆に真エンドのほうがストーリーに続きがありしかもそれはDLCを買わないと見れないというのはさすがにありえないですね。
グラフィックはイベントシーン的なものが主体とはいえ、海外に負けないハイレベルなものだと思いました。

総合評価 : 7.8
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2012年4月 8日 (日)

風ノ旅ビト レビュー

傑作Floweryを開発したデベロッパの新作です。

今作はまず砂というものに焦点が当てられています。
その質感は驚異的で、歩いた跡や斜面を降りる時の崩れ方や風によって波打つ様子など、まずそれだけで圧倒されていまいます。

砂なので足を取られてしまいやや移動が重たいのですが、上手く風に乗ってまるでサーフィンのように移動することもできるのは爽快です。
そして仕掛けを作動させることによって世界が開放・発展されていくような展開や演出は、芸術的でありながらゲームとしても面白いです。

ただ前半はゲーム史上初ともいえるほどリアルな砂の質感を活かした新鮮かつ胸躍るような作りになっているのですが、後半以降はレベルデザインとしてやや平凡で、さらに終盤は前半以上に移動が重たくなってしまいます。
個人的には前半の世界観のままで最後まで通したほうが良かったのではないかと思いました。

クリアまでのプレイ時間は3時間ほどですが、低価格なダウンロードタイトルですし内容が濃いので特に短いということは感じませんでした。

総合評価 : 8.8
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2012年3月31日 (土)

バイナリードメイン レビュー

龍が如くのスタッフが手がける本格TPSです。
先だって発売された龍が如く OF THE ENDが簡易TPSのような作りで、シューター好きにはイマイチだったため今作の出来も不安視されていましたが、予想に反して良作に仕上がっていました。

基本的に敵は全てロボットで、人型のタイプはかなり硬い上にヘッドショットでも即死しないというやや特殊な仕様ですが、武器を成長させていくとそれまで苦労してた鋼鉄のロボットがまるでプラスチックかのようにいとも簡単に砕け散るようになります。
ゲーム全体として撃ちまくりの爽快感を重視している設計になっています。

ゲーム中盤までは可もなく不可もなくといった平凡な感じですが、後半以降にグッと面白さが増してきます。
巨大でカッコいいメカが登場するボス戦が多数ありますし、乗り物やレールライドといった爽快感のあるパートも多いです。
数少ない日本製TPSの中で一番面白かったです。
音声認識も今作の特徴ですがあまり効果的には使われていませんでした。

ストーリーは、人間そっくりなロボットのいる世界ということでなんとなく終盤のまさかの展開を予想したりしましたが、それを遥かに上回るまさかの展開でした。
これはほんとにやられたって感じでした。

グラフィックは国内のアクション系ゲームではトップだと思います。
ただしボス戦等フレームレートが不安定になる箇所がややありました。
クリアまでのプレイ時間は9時間ほどでした。

総合評価 : 8.7
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2012年3月15日 (木)

DAZEレビュー後記

DAZEレビューやっと書きました。

出来の良さに加え色々と要素の詰まったゲームなんでそこそこ長文になっちゃいましたね。
でも以前であればカメラを併用したエイムのことやタッチ操作に最適化されたメニューのことも書いてたんだけど、今後もレビューを書くモチベーションを保つためにもあんまりがんばり過ぎずゲームのコアな部分をまとめるくらいで終わらせました。

くろこがこれまでプレイしたVitaタイトルの中ではトップだし、多分現在発売されてるなかでも総合的にみてトップだろうと思います。
たしかにちょっとカメラ操作の難易度が高いかなという部分はあるけど、こんな初期の段階でVitaを買ったような人なら全員買ってもいいと思えるくらいのタイトル。

ほんとこれやらなかったらなんのためにVita買ったのかと。
そんなにかまいたちやりたかったか!
そんなにディスガイアやりたかったか!!
そんなにドリームクラブやりたかったか!!!

まあPS3にも初期にフォークスソウルという埋もれた名作があったりするし(あれは点数つけるなら8.8ってとこだけど)、コアな良作が日本では評価されなかったりするんだよね。
正直ゴルフゲーがあんなに売れるほうがビックリだよw
みんなそんなにゴルフ好きなんか?土日のゴルフ中継とか見るんか?

さておきDAZEはもうすぐDLCも出るので楽しみです。
続編も期待されてるところだろうけど、個人的には続編よりかはアニメ化のほうが今後の展開としては面白いんじゃないかなぁと思うんだけど。

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GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動 レビュー

新規IPであり、フレンチコミック的なビジュアルと日本のゲームでは珍しいオープンワールドそして重力を操るゲームシステムということで、Vita初期タイトルの目玉として注目された本作です。

最大のポイントはやはり重力を操るというところでしょう。
垂直な壁に立つメインビジュアルが印象的ですが、実際のゲーム内ではどちらかというと空中を自在に飛び回る能力という意味合いのほうが大きかったように思います。
ただ、舞台となる世界は空中に浮かぶ浮島のような構造なので地面の裏側を走るといったこともできるのは面白かったです。

序盤は能力を使うためのエネルギーが少ないためややストレスを感じますが、レベルアップするにつれほぼ制限無く能力を使えるようになります。
一度空中に浮いた後は自然の重力による天地の感覚が無くなるので、やや空間把握能力を必要とされる部分はあります。

バトルでの攻撃方法は浮遊状態から敵に照準を合わせてのロケットキックがメインとなります。
空中を縦横無尽に駆け回りながらまさに「狙って撃つ」感覚で飛び蹴りを撃ち込むのはかなり新鮮な感覚で楽しかったです。

しかしただでさえ空中を飛び回りながらの上にエイムは基本的にマニュアルなので、シューターに慣れてない人なんかにはちょっとツライ部分はあるかもしれません。
本作には難易度設定は無いのですが、救済的な位置づけとして必殺技が用意されています。
必殺技はホーミング能力が高い上に一度使っても時間が経てば回復して何度も使えるので、エイムが苦手な人でもなんとかなるようになっています。
敵のデザインが基本的に一緒で種類もけして多くなかったのはやや残念な部分でしたが、ボスを含めそれぞれ個性は出ているのでそれほどマンネリ感はありませんでした。

オープンワールドとしても良く出来ていると思います。
必ずしも広大とは言えませんが、空中を飛び回るというこのゲームの特徴とマッチしている、というよりこのゲームはオープンワールドとのパッケージによって成立していると言ってもいいでしょう。

同じSCEのオープンワールドアクションゲームであるインファマスからの影響をかなり見て取れるので正直途中までは和製インファマスかという印象もありました。
しかしながら、オープンワールドの世界だけに留まらないステージ構成(後のインタビューから察するに初期のゲームデザインの名残とも思われます)や、日本的な「マンガらしさ」あふれるイベントシーンや、幻想的なストーリー展開等々はインファマスには無いものです。
主人公が女性ということもあり全体的にやわらかい雰囲気に満ちており、重力を操るという独創的なシステムも相まって、単なる模倣や踏襲に留まらないまさに日本らしさ溢れる日本独自のゲームに仕上がっていると思います。

グラフィックはオープンワールドということもあり静的な画作りでは他のVitaタイトルに敵わないところはありますが、地上から上空そして地下世界までをLODを巧みに使いながらストレス無く飛びまわれるのは素晴らしいと思います。
クリアまでのプレイ時間は16時間ほどでした。

総合評価 : 9.0
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2012年3月 7日 (水)

STAR STRIKE DELTA レビュー

左スティックで移動、右スティックで射撃の簡単操作なシューティングです。
小惑星の周囲360度がステージとなっていて、降って来る隕石や襲ってくる敵を倒していきます。

隕石がこのゲームの特徴的な部分で、撃てばどんどん細かく砕けていくのですが、大きな隕石は壊すと中からアイテム入りの岩が出てくるので夢中になって壊してしまいます。
武器を強化すればするほど派手でスピーディに壊せるようになりますし、一時的に武器をオーバードライブ状態にできるアイテムを取った時はまるで溶かすように隕石を破壊でき、この気持ちよさは格別です。
グラフィックは色鮮やかで高精細、さらに60fpsなのも気持ちよさの大きな要因でしょう。

武器の種類はPS3版より1つ減って2種類になっていますが、これによってより直感的に武器を切り替えることができるようになったので、頻繁に武器を切り替えながら戦うアグレッシブなゲームデザインになっています。

隕石以外の敵もなかなか種類が豊富で曲者なやつもいて倒しがいがありますし、ボス戦も良く出来ていて楽しいです。

ボリュームは多いとはとても言えませんが1000円のゲームとしては十分以上ですし、とにかくこのド派手さ爽快さ鮮やかさは最高の体験です。

総合評価 : 9.0
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2012年2月11日 (土)

GRAVITY DAZEプレイしました

3時間半くらいプレイしてEpisode7まできました。
このゲームの主だった要素は一通り出てきたと思うのでファーストインプレッションを。

まず最初、スタート画面も無くそのまま始まったり冒頭が騒乱シーンだったりするところにインファマスっぽさを感じました。
同じSCEのオープンワールドアクションとしてたぶん影響を受けてたり意識してたりしてると思います。

一番の特徴である重力操作なんですが、たしかに操作に慣れるまではちょっとおぼつかない感じになりますね。
天地がわからなくなりがちだし、3D酔いしやすい人はちょっとつらいかも。
あと体験版では気づかなかった(もしくは忘れてた?)んだけど、重力操作できる時間に限りがあるんですね。
ずっと宙に浮いてたり壁に張り付いてたりできるわけじゃないから、ちゃんと地面を意識してないといけない。
じゃないとエネルギーが切れた時にヒューンと奈落に落ちちゃうわけです。
落ちたからといってペナルティがあるわけじゃないんだけど、ロードが入ったり少し離れた位置に戻されちゃったりってのがメンドイんで。

自在に重力を操るのは楽しいは楽しいんだけど、序盤は連続使用できる時間が短いからもどかしさも大きい。
レベルアップで時間延ばして、さらに自分も上達して、どんどん面白さが増してく感じ。
でも新感覚ではあるけどなにか衝撃を受けるというほどではないかな。
Dead Spaceの無重力パートもこれに近い感じだったし。
まあこのへんはオープンワールドであることも含め人によっての好みの差はあると思います。
広大な世界を自由に飛びまわるのを楽しいと感じるか、あるいはただの移動と感じるか。
くろこは後者が強いですけどね。

バトルは宙に浮いてからのロケットキックを連続で撃ち込むのが楽しいです。
逆にそれ一本調子になりがちでもあり。
ボス戦もロケットキックと必殺技でゴリ押しできちゃうし。
敵のデザインがみんな同じでバリエーションが少ないのも残念。
ちょっとICOを思い出しました。

ただ、ツイッターでも書いたけど一番印象的だったのはタッチ操作に最適化されたメニュー画面の秀逸さ。
ほんとに良く出来てて使いやすい。
スマホを敵として見ているコアゲーマー(くろこは別にそうは見てないけど)はタッチ操作を毛嫌いするところがあるようだけど、実際メニュー操作みたいなのはタッチのほうが直感的でやりやすいです。
別にメニュー操作にアクション性は無いし、ボタン操作だとカーソルを移動させてから決定っていうところをタッチだと一発だからね。

アートデザインはフレンチコミックを意識してるようだけどイベントシーンはやはり日本のマンガやアニメっぽい。
でもそんなにイタさは無いのでいい感じです。
コミックデモ時に本体を傾けると画面内の絵も傾くのはKZ2のロード画面を意識してたり?
ボイスがほとんど無いのはかなり残念。

グラフィックはオープンワールドということで一枚画としての綺麗さは最高とは言えないけど、線画なのでキャラの輪郭のジャギーが目立つということを除けば結構なクオリティ。
体験版の時よりもボケを感じないですね。

てなわけで序盤の感想でした。

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2012年2月 4日 (土)

ナイト&デイ観ました

レンタルで観ました。
もう旧作になってるのでゲオで100円ってのと大物俳優が2人出てるってことで、まあ
そんなに期待せずに借りたんだけどなかなかどうして傑作でした。

シナリオ自体はシンプルなアクション映画なんだけど、作りのうまさでここまで面白くなるっていうお手本みたいな作品。
スカっと爽快な娯楽大作で、ひさしぶりにハリウッド映画らしいハリウッド映画を観たなって感じですね。

テンポが良くてアクションが派手で爽快でコミカルな演出もセンスが良くて、とにかくいたる所にフックが散りばめられてて観る人の心をグイグイ掴んできますw
わりと最近観たエージェントものだとソルトがあるけど、若干毛色が違うとはいえこっちのほうが格段に面白かったです。

ゲーマー視点で思ったことは、これをアンチャ式でゲーム化したらかなり面白そうだなーってw
いやほんと都市版アンチャってくらいぴったりで、銃撃シーンとか正直アンチャから影響受けたんじゃないかって思うくらい。
まあそもそもアンチャがかなり映画を意識したゲームなんですけどね。
あとはバットマンとかアサクリっぽい感じもありましたね。
実際にそういったゲームから影響を受けてるのかどうかはわかんないですけど。

いやほんとこれはオススメです。
ハリウッド映画なんて金かけてただ映像を派手にしただけの中身スカスカな映画でしょと思ってる人、ある意味それも正解なんだけど、なぜハリウッド映画が多くの人に楽しまれているのかというのがこれを観ればわかると思いますね。

惜しむらくは3D版が無いってことでしょうか。
BD買って次は3Dで楽しもうと思ってたんですけど、残念。

ちなみに一緒に借りた新版ベストキッドは駄作でしたw
ジェイデン・スミスはいい俳優になりそうだと思いましたけどね。

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ラグナロク オデッセイ プレイしました

ぶっちゃけ面白い。
これまでいわゆる狩りゲーはMHP2Gとゴッドイーターをプレイしたことあるけど、これが一番楽しい。

まずちゃんとストーリーがあるからモチベーションがモンハンより断然上がる。
しかもGEほど厨ニってないのもいい。
まあちょっと進撃の巨人のパクリ感もあるけどw
とはいえ肝心なのはやはりゲームプレイ。
これがまたかなりイイ!

ちなみに職業はソードウォーリアにしました。
経験上、結局一番オーソドックスなのが一番プレイしやすくてまず楽めるってのが多いんで。
あとはちゃんとガードも使いたかったのもあるかな。

まあとにかくレスポンスが良くて軽快で爽快感がある。
コンボ攻撃も使いやすいしステップの使い勝手もいい。
打ち上げからの~、空中コンボも楽しい。
ダーインスレイブの頭に血が上る感じもたまんない。
空中ステップは特に飛んでる敵や大型の敵で効果的。
回復アイテムのモーションもコンパクト。
ダウン時もすぐに×ボタン押せばリカバーできる。

こういったアクションゲームとしての基本スペックによる楽しさがモンハンとは大違い。
GEみたいに中途半端なシューター要素とか捕食とかそういうダルいのも無い。
フィールド上でアイテム採集したり農場で栽培とかみたいなウザいのも無い。
使ってるうちに武器が損耗するとかいう鬱陶しいのも無い。

はっきり言って単純にアクションとしてのクオリティや楽しさはデビルメイクライなんかと比べても遜色無いと思うよ。
まだチャプター1までしかクリアしてないから巨大な敵とのバトルはやってないけど、きっと楽しいだろうと思う。
その上、名前と性別以外のキャラメイクは後から変更可能、職業も自由に変更可能、防具系装備には防御力やスキル要素は無いから単純に見た目だけで好きなものを着れる、といった徹底したストレスフリー設計。

シリーズの元が韓国MMOだからその辺でちょっと避けちゃってる人もいるかもしれないけど、面白いゲームということの前にはそんなこと関係ない。
ていうか実際開発してるのは日本の開発会社だし。

モンハン大好きな人も気に入るかどうかはわからない。
でもモンハンが合わなくてアクションゲームが好きなくろこみたいな人は絶対楽しめると思う。

まあモンハンは400万本以上売れてて、その人達がみんなアクション好きだったり得意だったりするとはとても思えないからね。
だからやっぱモンハンの楽しさはアクションとしてのものじゃないんだろうなぁ。
アクション好きにはもっさりに感じるのが普通の人にはちょうどいいくらいテンポ感なんでしょうね。

ともあれ、ついにくろこも楽しめる狩りゲーが登場したことは単純に嬉しいです。

そういやクエスト後のアイテム画面でプレゼントボックスのアイコン付いてるのがあるけど、あれ何だろう。
near関係?

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2012年1月28日 (土)

3DSプレイしました

そういや電気屋でついでに3DS試遊しました。
かなりひさびさで3DS発売前以来かな。

噂のバイオリベもプレイしました。
よくボケてるって言われてるけど、実際プレイするとボケ感はほとんど感じなくて精細感ありましたよ。
3DSは画面が小さいからカメラで撮る時は寄る必要があるから動画だとボケて見えるんじゃないですかね。
グラフィックも他の3DSと比べたら格段に綺麗ですね。
正直ちょっと買いたいなって思いました。

ただ前にツイッターで書いたように、Vitaならばさらに格段に綺麗になることは明らか。
レンダリング的にも有機ELによる表示的にも。
さらに最近のカプコンの戦略的に、1つのハードのためだけに新作を作るとは考えづらいんですよね。
つまりVitaにも出る可能性は濃厚、しかも後発恒例の完全版として。
そう考えると3DS版を買ってプレイするのはお金と時間の無駄だなと。
まあ出なかったら出なかったでいいですけどね。

あとひさびさに3DSをさわって思ったのは、持ちづらいということ。
角ばってて手にフィットしないから疲れるんですよね。
十字キーの位置がスライドパッドと離れてて使いづらいし。
L・Rボタンもなんかちゃちいんですよねー。
Wiiリモコン横持ちとか特にそうだけど、任天堂はもう少し人間工学を考えて作ったほうがいいと思います。

それとVitaの右側のボタンがなんであんなに小さいか、3DSをさわってわかりました。
3DSのボタンは押そうとすると他のボタンに指が当たるんですよね。
いわゆる「干渉する」ってやつですかw
いやさすがに他のボタンまで押しちゃうことはないからプレイに問題はないし、Vitaでも完全に一切触れないってわけでもないんだけど、3DSのはちょっと違和感を感じるほど指に触れちゃうんです。

いいとこも挙げとくと、スライドパッドは良いですね。
位置的にも良いし(ただし十字キーが犠牲に)、滑りがいいので半押しみたいな操作もやりやすくて、PSPのより格段にいいです。
WiiUコンでも採用したのもわかります。

まあでもやっぱり3DSを買うことはないですねー。
めっちゃやりたいっていうゲームが出て、しかもくろこが持ってるハードではまず出ないっていうことがないかぎり。

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HMZ-T1試してみました

欲しいなーと思いつつも、最近になって「そういや電気屋で見れるんだ」と気づいたのでちょいと前に試してきました。
まあ発売からだいぶたってますし今更な感じですがw

最初に、正直言ってちょっと期待はずれでした。
いろんなサイトでのレビューでも概ね高評価だしかなり期待が膨らんでいたせいもあるとは思いますが、それは他のレビューした人だって同じように期待して試したはず。
その上でくろこは期待してたほどではないと思いました。

やはり最大の特徴は「20m先の750型相当の大画面」を体験できるところだと思うんですが、まあデカイっちゃあデカイけどなんか違う。
言っても実際は小さいディスプレイを近距離で見てるわけで物理的に無理はあるんですが、テレビに思いっきり近づいて見てるのに近い感覚というか。
もちろん全く違うというわけではなく映画館の大画面のような感じもあるんですけど、期待してたほどではなかったです。

今回見れたのは、ハリーポッター最新作とグリーンホーネットのトレイラー、元気ロケッツPVの一部、GT5のPVです。
この中で問題は2本の映画トレイラー。
映画はたいていシネマスコープという16:9よりもさらに横長サイズなんで、上下に黒帯が入るんですね。
そうすると視界いっぱいに画面が拡がってる感がかなり薄まっちゃうんです。
これが「あれ、あんま大画面に感じないな」っていう一番の要因だと思います。

逆に元気ロケッツとGT5は16:9なので迫力ありました。
特にGT5ではコクピット視点のシーンがあるんですが、これが凄い。
まさに自分が車内にいるような感覚が味わえます。
ここまでネガティブなことばかり書いてきましたが、これはホントに凄かったです。
そういう意味ではFPSとの相性も結構いいのかもしれません。

大画面だけでなく立体視も大きな特徴ですが、ちょっとおとなしめでした。
普通のシーンは立体視であることを気付かないないほどで、派手に立体演出してるシーンでようやく立体感を感じられるというか。
メニューで立体視の強度設定を探してもみましたが無かったです。
HMZ-T1を試して立体視ってこんなもんかーと思った人がいたら、いやいやあんなもんじゃないもっと凄いよと言っておきます。

あとは装着感ですかね。
前方に荷重があるのを後ろのヘッドバンドで固定するのでやはり結構締め付け感がありますし首への疲れもあります。
そこまで思いっきり締め付けたつもりはなかったんですが、外したらパッドの当たってたおでこが真っ赤になってましたw
上で書いたように16:9コンテンツは結構迫力あって良いんですが、この締め付け感や疲れを感じてまで使いたいというほどはないですね。

画質は、まあ普通でしょうか。
特に圧倒的に綺麗とは感じませんでした。
あとはシーンによりますがドットが見えてザラザラ感がありますね。
レビューでそういうのを読んだ時は、「うっそだー。いくらパネルを間近で見るからって0.7型で720pなのにドットが見えるとかないだろー」って思ってたんですが、ホントに見えましたw

てなわけでくろこ的には期待はずれとなったわけです。
大画面の迫力、立体感、画質、装着感、あとは音質、どれをとってもあと一歩というか。
ぶっちゃけ3万円でも即決できません。
ただGT5のコクピット視点はマジ凄いので、疲れをものともしない(むしろGに耐えるリアルさと感じる)GT5マニアには絶対おすすめですね。

ちなみに同じ電気屋でブラビアの立体視体験コーナーがあって、3Dブラビア持ってるのにわざわざ試してみたんですが、やっぱり色味や明るさの変わらなさが凄い。
3Dメガネを通してもほとんど裸眼で見てるのと変わらない。
家で使ってても思ってたけど、やっぱりそう。
さすがメガネに偏光板使ってないだけあるなと。
他のメーカーのは試さなかったのでどんだけ違うかはわかんないけど。

HMZ-T1は日本だけでなく海外でも結構売れてるらしいけど、デザインの良さが大きいんじゃないかと思います。
まさに近未来なSFチックのデザインだし最近のソニーのAV製品としてはダントツにデザインがいい。
でも今はテレビの値段がほんっとに安くなってるから、よほど大画面テレビを置けない環境でもない限りHMZ-T1に6万払うよりそれに上乗せしてテレビ買ったほうがいいとくろこは思いますねー。

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アンチャーテッド 地図なき冒険の始まり レビュー

アンチャーテッドシリーズ初の携帯機版です。
初期Vitaタイトルのベンチマーク的存在だけに携帯機とは思えないほどのグラフィックの凄さがやはりまず目につきます。

ゲームとしてはPS3でのアンチャーテッドを踏襲しつつ、Vitaならではの操作を加えています。
しかしあくまで通常操作とのオルタナティブであることも多く、やりたくなければやらなければいいしさほど無理に加えられてる感はありません。
コアゲーマーは通常のボタンやスティック以外の操作が嫌いだ、というのはよく聞きますが、グレネードみたいに逆にタッチのほうが便利なものもありますし別にタッチ系操作を一切拒絶するというわけではないんじゃないでしょうか。

パズル系はさすがにタッチ操作がメインになっています。
親和性が高いのでそれ自体には不満はなく楽しめましたが、木炭でこするやつはもう少しササッとやるだけで完了するほうが良かったと思います。

PS3ではシリーズを重ねるごとに大仰さを増す大迫力の演出や危機一髪な展開も売りとなっていますが、今作ではその辺は控えめになっています。
また大掛かりなギミックもありません。
ロケーションが基本的にジャングルと遺跡だけなのも単調さを感じてしまいます。

逆に探索や収集といったアドベンチャー要素は大幅に強化されました。
収集アイテムは300以上もあり、カテゴリー別に分けられ1つ1つに解説があります(音声付も多い)。
アイテムは進行ルートから外れた所にあったりしてそのルートを見つけるのも楽しいですし、ただ拾うだけでなく写真を撮ったり、パズルを解いたり、倒した敵からランダムで得られたりもします。

バトルは基本的に従来と同じで銃撃あり格闘ありスナイパーありステルスありといった感じです。
断崖絶壁を登ったり飛び移ったりのクライミングももちろんあります。
ただ両方ともPS3のものとくらべると若干洗練されてないかなという感じもします。
それでもゲーム全体としてはアンチャーテッドシリーズの名にふさわしい、たしかなクオリティと楽しさを持っています。

ローンチタイトルとはいえ、この時代にオンライン要素が全くないのは残念でした。

ストーリーは人物や時代背景がやや複雑でわかりづらく、展開も含めてさすがにマンネリ感があります。
今後シリーズを続けていくならその辺は課題となるでしょう。

グラフィックはあらためて言うまでもなく圧巻です。
解像度はやや低いようですがそれをあまり感じさせることはなく、むしろその分を質感向上に充てていて驚愕のクオリティを実現しています。
ジャギーがやや目立つことだけが唯一惜しい点でしょうか。
クリアまでのプレイ時間はわかりませんが、PS3でのシリーズ作よりは長かったと思います。

総合評価 : 8.8
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地獄の軍団 レビュー

戦士・槍兵・魔法使いの3種類のゴブリンを使役して戦うアクションゲームです。
ゴブリンは最大100体をどの種類にどのくらいの数を割り当てられるのか自分で設定できるので、自分好みの戦略をとれます。
戦士の一斉攻撃が威力や爽快感もあって良いですが、個人的には遠距離から攻撃できて威力も高い槍兵が好きでした。
ゴブリンの切り替えは直感的ですし、攻撃は主にLボタンとRボタンなので右スティックでのカメラ操作との相性もよく操作性は良好です。

基本的にゴブリンはやられても一定時間内に拾えば復活できるし、小屋から新たに調達することも出来るので、特にボス戦ではゴブリンをピャーピャー飛び散らせながらの攻防となります。
拾っては散り拾っては散りの忙しさや、デカいボスとの戦いがこのゲームの面白さの肝と言えるでしょう。

ただステージは基本的にどれも同じ見た目で敵の種類も多いというほどではないので、単調さは否めません。
それでも本編クリアまではステージを進めるごとに少しずつ新要素があったりして飽きずに楽しめました。
素材を集めて装備や道具を作れるのも楽しさの1つですが、一度クリアしたステージを何度もプレイする必要があるのでそれを楽しめるかどうかでしょう。

グラフィックはVitaのポテンシャルによる綺麗さの他には特筆すべきものはないですが、戦士での円形のフォーメーションは見栄えがして良かったです。
クリアまでのプレイ時間は20時間ほどでした。

総合評価 : 8.5
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聖闘士聖矢戦記 レビュー

十二宮編が舞台になっていて、ステージは各宮へ向かう道のりと、宮内で黄金聖闘士とのバトルの2タイプがあります。

基本攻撃は無双のチャージ攻撃のように2つのボタンでつなげていくタイプなので種類が豊富で、さらに小宇宙を使った技があります。
特徴的なのはセブンセンシズというもので時間をスローにすることができます。
小宇宙だけでなく体力もアクションゲームとしては珍しく自動回復で、さらに回復アイテムまであるという一見ヌルい特殊な仕様ですが、その分難易度は高めになっています。

宮へ向かうステージでも最後にボスが出てきますが、そのボスにやられることも普通にあります。
もちろん黄金聖闘士もかなり強く反則まがいな技をバンバン使ってきます。
さらにコンティニューは3回までです。
セブンセンシズや小宇宙バーストを最大限活用して戦う作りになってます。

キャラゲーということでやはり必殺技が注目ですが、カットシーンの入るビッグバンアタックは他のキャラゲーと比べるとちょっと淡白でした。
レスポンスも良くアクションとしてクオリティは高いですが、爽快感と言う点ではもう一歩欲しかった感があります。
ストーリーモードはメインの十二宮編の他にサイドストーリー的なものがいくつかあり、さらに黄金聖闘士でもプレイできるミッションモードもあります。

グラフィックもクオリティが高く黄金聖衣の光沢感もよく出てて、特にアルデバランがゴツゴツ感があって良かったです。
メインストーリーのクリアまでは9時間ほどでした。

総合評価 : 8.5
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2012年1月22日 (日)

STARHAWKβプレイしました

すでにツイッターでもちょっと書いてますがあらためて。
感想、というか主に問題点。

・ユーザーが作った建物が他の元からあるオブジェクトとデザインが似ててわかりづらい。
・ミニマップor拡大マップでもどこに何があるかわかりづらい。
・デフォルトのマシンガン以外は何をするにも建物を作る必要があり、毎ゲームごとに戦場を構築しなければいけないのでテンポが悪い。
・乗り物は建物を建てた初回時以外は出すのにコストがかかるので気軽に使えない。
・戦車や砲台が無い(レーザー砲はあるけどコストが高い)。
・ジェットパックや空陸両用のHawkもなんかいまいち。

こんな感じかな。
前作の良さだったハチャメチャドタバタぶりが無駄に凝った戦略性のおかげで台無しなってる。
戦略性が高すぎて野良の集まりじゃゲームシステムを活かしきれないでしょ。
RTS的な要素を入れたかったんだと思うけど、ストラテジーって何手も先を考えてやるもんで1人ならともかくマルチプレイでそれをやるのは困難。
事前に作戦を立てて命令系統もしっかりしたクランとかじゃないと。

今回のβではCTFとTDMしかできないのも微妙。
くろこ的にはウォーホークは陣取りがメインで他はおまけだと思ってたけどみんなはそうじゃなかったのかな。
陣取りも結局微妙になりそうな気はするけど。

まあこれやるくらいならMAGやるね。
TPSのほうがいい!とかウォーホークみたいのがいい!っていうならそれはもうウォーホークやったほうがいいと思うw
だってウォーホークより面白くないと乗り換える意味無いでしょ。
ウォーホークやりつくしたクランならこれぞまさにって感じかもしれないけど。

まあただでさえ他にやるものがたっくさんあるくろこはわざわざこれをやる意味は無いね。
もっとプレイすれば楽しくなるかもしれないとかそういう時間も無駄。
もっと言えばこれを書いてる時間さえも無駄なんだけどw、どうも書かずにはいられませんでした。

アンケートはどうしようかな。
せっかくプレイしたから改善に協力したい気持ちはあるけど、システムの根幹であるビルドシステムが問題だからなー。
乗り物はマップ上に同時に存在できる上限数ありで、出すのはノーコストにしたほうがいいとか書いとこうか。

製品版はシングルキャンペーンもあるらしいけどそれも期待できないかな。
間違いなくシングルでもビルドシステムが入ってるだろうからテンポ悪そうだし。
1人でプレイするから戦略的なプレイはできそうだけど、どうだろう。
今のところは買うつもりはないかなぁ。

てなわけで全体的にネガティブでしたが感想でしたw

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2012年1月20日 (金)

STAR STRIKE DELTA買いました&ラグナロクオデッセイ体験版プレイしました

スタストはPS3のがめっちゃ面白くて、立体視でクリアまで4~5時間くらいぶっつづけでやってましたね。
そんなスタストのVita版は1000円という破格の値段もあって体験版もやらずに即買いしました。

プレイして最初に思ったのは「自機ちっちゃ!」でしたw
でもカメラモードをNEARにして良くなりました。
カメラが近くなったぶん視界は狭くなりますが、モーションセンサーでカメラを動かせるので大丈夫。

今作は武器の種類がFIREとICEの2種類に減りましたが、そのぶん2つを頻繁に切り替えて使う感じになってて心地良い忙しさがあっていいですね。
グラフィックはカラフルで鮮やかで精細感あって綺麗!
そして60fpsでスムーズ!
なによりツインアナログスティックのおかげで操作性はPS3と全く変わらず。
プレイしててホントに爽快で気持ちいい。
マジ最高です。

ラグオデ体験版もプレイ。
期待のグラフィックですが、まあ綺麗は綺麗ですが思ったほどではなかったです。
精細感はあるんだけど質感はややチープでペラペラ感やカクカク感もあります。
無双やPS3のTOGfに近い感じですね。
ジャギーが全くと言っていいほど無いのは良いです。
公開されてるスクショだとエフェクトの派手さが目立ちましたが、この体験版ではそういうのは見られなかったです。
もっと進めると派手な技とか出せるんでしょうか。

とりあえずアサシンでやってみました。
どうも狩りゲー=もっさりみたいなイメージがあるんでまずはスピード重視で行こうかと。
んでプレイできる3つのクエスト全部クリアしました。
まあ狩りゲーって感じですね。
ある程度決まったパターンをする敵をひたすら攻撃し続けるという。
普通のアクションゲームのボス戦も同じようなもんといえばそうですが。

でも悪くなかったですよ。
モンハンはもちろん、ゴッドイーターよりもアクションとして楽しかったです。
あとはクリア後のムービーにあるような巨大な敵とのバトルがやっぱ楽しそうですよね。
不満は攻撃が△ボタンと○ボタンなところ。
モンハンはそうなんだっけ。
製品版はコンフィグで変えられたらいいんだけど。
まあ今のところは買う方向で、せっかくなんで他の職業でもプレイしてみたいと思います。

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2012年1月19日 (木)

GT5「スピードテスト・パック」と「カーパック 3」買いました

買いました。

新コースと新車種ももちろん良いんだけど、個人的にはGTモードのメニューにスピードテストが加わったのが大きい。
スペシャルイベントの下のスペースが空いててずっと「早く埋まんないかなー」って思ってたんですよね。
なんかこれでGT5もようやく1つの完成を見たって感じがします。
もちろん今後もどんどんアップデートしてほしいですけどねっ。
発表された新NSXなんかも是非。

しかしあのスペースは最初からスピードテストのために空けてあったのか、それとも何を追加するかは決まってないけど何か追加するためにとりあえず空けてあったのか。
まあどっちでもいいですけどw

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2012年1月18日 (水)

WipEout2048体験版プレイしました

ちょいと前からおもってたんだけど、くろこはツイッターでも140文字ギリギリの長文を書くことが多くて、それならブログをもっと使おうということでこれからはまたブログも書いていくことにします。

てなわけでワイプアウトVitaやってみました。
ロードは長め。
PS3のワイプアウトよりも長いかも?

グラフィックのリッチさはマジハンパない。
PS3並み。
スクショをPCで見てみると粗も見えるんだけど、実機で動いてる画を見るぶんには。
ただし30fps。

解像度はどうなんだろう。
パキパキな精細感は無いけど、ボケてるというほどでもない。
544pより少し低いかあるいはフィルターをかけてるようにも見える。
ジャギーは皆無といっていいほど無い。

意外と楽しいのがフォトモードで背景をズームして見ること。
かなり細かく作ってあるのがわかるし、遠くからだとちょっとボケて見える背景も寄るとクッキリになっていくのが面白い。
看板のテクスチャの解像度も高くて人物の顔もハッキリ見える。
観客は板ポリだけどねw

しかし買うかどうかは迷うな~。
PS3のワイプアウトも結局やりきってないで止まってるし、レースゲームはPS3のGT5とモタスト3そしてVitaのリッジがあるからなー。
ってもう今週発売なのか。
う~む。

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