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2007年11月

2007年11月30日 (金)

CodedSoulの詳細が明らかに...ってなんじゃこりゃ

昨日の記事で触れたCodedSoulの詳細が明らかになりました。

予想とは異なりFolksSoulとは限りなく無関係なようで。
ジャンルもRPGということで自分的には購入対象外かな。

ほんとうにありがとうございました。

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2007年11月29日 (木)

FolksSoul 追加クエストパック Vol.6配信開始

まだVol.5買ったままやってないんですけどw
それでもとりあえずVol.6も買っておいた。

そういやフォークスの続編?のPSPコーデッドソウルが2月に発売らしい。
世界観、設定、キャラクター、ゲームシステム等どんな感じになるのか楽しみです。

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2007年11月28日 (水)

GOD OF WAR IIのメイキングを見た

GOD OF WAR IIは2枚組みになっていて1枚がメイキングDVDになってるんだけど今更ながら見てみた。

前にGEARS of WARのメイキングを見たときにも思ったんだけど、とにかくものすごくツラそう。
膨大な量の作業と時間に追われ疲労困憊しているのがありありと伝わってくる。
特にディレクターやプロデューサー、各部門のトップといった管理・統括・決定する立場の人達の心労は大きいようだ。
E3直前ともなるとなおさらだ。

このメイキングはある程度「こんなに大変だったんだよ」というのを強調するつくりにしてあるとは思うが、元が大変でなければあそこまでの感じにはならないだろう。

ディレクターのCory Barlog氏はメイキングのド頭から忙しさとプレッシャーに押しつぶされそうになっている様子が描かれている。
最近SCEAを退社したらしいが、もうゲーム作るのイヤになったんじゃないかと勘繰りしたくなってしまうくらいだ。

大ヒット作GOD OF WARの続編ということもあったとは思うが、成熟期のPS2であの大変さなのだから今世代のHDゲーム機ではさらに大変であろう。
作っているうちに何が面白くて何が面白くないのかわからなくなってしまったり、完成させるだけで精一杯ということもあるだろう。

ゲームの出来が良くなければ良くないとちゃんと指摘ことはもちろん必要だが、ユーザーとしては頭ごなしに否定せずできるだけいい所を見つけてあげるのも大事なのかなと思ったのでした。

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2007年11月27日 (火)

コール オブ デューティー4の発売日が12月27日に延期

トランスフォーマーやギターヒーロー3と同時に延期の噂が出ていたコール オブ デューティー4。

自分が予約しているショップからのメールによると12月27日に延期になったよう。
一部発売日未定になったなんていう話もあって心配していたがとりあえず2週間の延期で済んだようだ。

これで12月は毎週買う予定のソフトが発売されるというなんだかバランスのいい(?)スケジュールになった。
再延期などは無いように願いたい。

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VG CHRTZ週間チャートに欧州が追加

世界中のゲームハード・ソフトの販売数を掲載しているVG CHRTZだが、これまで北米と日本のみだったソフト週間販売数チャートに欧州が追加された。

このサイトはそのスピードもさることながらデータ精度も非常に高く、一体どんな情報網を持ちどんなビジネスモデルになっているのか不思議なくらい。

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2007年11月25日 (日)

一粒で何度でもおいしい - 忌火起草クリア後レビュー

過去のレビュー記事
忌火起草 体験版をやってみた
やっとこさ忌火起草をプレイした

DUALSHOCK3発売まで待ってから始めたこのタイトルですがめでたくクリアしました。
フルコンプではないけど全エンディング見て読了率91%でまあクリアということで。

てかホントは、自分的にはクリアっていう形でもっと早めに終わらせようと思ってたんだけどあれよあれよと結局40時間近くやってしまいました。

というのもそれだけこのゲームが面白かったから。

まあとにかくシナリオがよくできてる。
1つのルート内でもきちんと完成度は高いんだけど、新たなルートを進めていくにつれ前のルートを踏まえながらの新展開を見せていき、さらにビジョンにまつわる新事実(シナリオごとの別設定でもある)が明らかになってゆき、とにかくやればやるほど世界が広がっていく感覚。

ホラーとしても高レベル。
自分は霊とかは全く信じてなく怪談とかもあまり怖がらないのだが、そんな自分も「怖ぇ~!!」と思うシーンがいくつもあった。
単に霊とか呪いだけではなくサイコスリラー的なものもあるので人によって怖いポイントが違うだろうし、ほとんどの人がどこかで恐怖を感じられると思う。
シナリオだけでなく絵的にも大いにビビらせてくれます。

ゲーム性も十分高い。
ストーリーは選択肢を選ぶことによって分岐していくのだが、自分が選んだ選択肢によってどう話が変わっていくかというワクワク感と、意図的に選択して話の流れを導いてゆく操作感を味わえる。
中盤以降は分岐が増えて複雑になりがちだが、フローチャートによって視覚的に確認できるのがいい。
一度選んだ選択肢はエンディング後に色づけされるので自分の進めたいルートへの選択肢もわかりやすい。
パズルのように入れ替えて新しい分岐を発生させるのは快感だ。

おなじみピンクシナリオはエロさよりも、それまでのシナリオのパロディだったり悪ノリ全開の展開のほうに要注目。
悪ノリ全開なのはピンクシナリオだけじゃないんだけどね。

とにかく体験版プレイ時に感じた違和感や不満点が一切感じられなかった。
体験版からなにか変更したわけではなさそうなのでやっぱり通してやってみないとわかんないもんだなー、っていうかそんな小さい事が全く気にならないぐらい作品として完成度が高いという感じ。

それでも不満点はある。
最後もう1シナリオというところでどうしても進められなくなってしまい攻略サイトを見ると、結構作業的なことをしないと進められないらしい。
それまで一切作業的な感覚が無かっただけにもう終わりにしようかと思ったんだけど、最後のシナリオがこれまたよく出来てるらしく攻略サイトみながら作業部分を終わらせなんとか最後のシナリオをプレイ可能な状態にした。

できればやり込み的なものは、やりたい人はやればいいしやりたくない人はやらなくてもそんなに損はしないという扱いにしてほしい。
多分めんどくさくなっちゃってそのシナリオやってない人結構いると思うんだよね。
いくらネット時代とはいえみんながみんな攻略サイト見るわけでもないと思うし。

まあ不満といえばそれくらいであとはとにかく大満足。
作業部分で詰まるまでの30数時間、一切ダレることなくプレイ出来たというのはかなりすごいことだと思う。
もともとは話題作だから一応買っておくかという感じだったが思わぬ伏兵に見事にノックアウトされた。

最後に、自分は青ルートがシナリオ・恐怖の両面で一番お気に入りです。

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2007年11月22日 (木)

Unreal Tounament 3が年内に発売決定

個人的にも大期待のUnreal Tounament 3、一時は発売は来年になるんじゃないかと言われていたが無事完成し年内に発売されるとのこと。
予定では12月11日に店頭に並ぶということなので輸入版で自分も年内にプレイ出来そう。

HAZEは来年に延期、GT5Pは日本以外では何のアナウンスも無しといった状況の中UT3の年内発売は北米でのPS3シーンを盛り上げてくれそうだ。

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Call of Duty 4開発チーム最高のプログラマーはPS3版を手掛けた

Call of Duty 4を開発したInfinity WardのトップであるVince Zampella氏によると、PS3版Call of Dutyは開発チームの中で最高のプログラマーが手掛け、最大24人のオンライン対戦(360版は18人)とより良いグラフィックを実現できたとのこと。
また興味深い点としてTVCMにはPS3版の画面が使われていることが挙げられている。
Call of Duty 4's best programmers on PS3 - PSU

静止画を細かく見比べれば360版のほうがグラフィックが上である部分もあると思うが、基本的にPS3版と360版が同等であるというのは劣化続きだったこれまでの状況を考えると非常に喜ばしいこと。
他のタイトルでもPS3版と360版の差は縮まっている傾向にあり、普通にプレイする分にはもはや気にするほどではないという状況になっていっているのでは。

日本語版CoD4の発売も近づいてきて、軒並み高い評価を得ているこのタイトルをプレイするのを個人的にも楽しみにしてます。

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2007年11月21日 (水)

Clive Barker's JERICHO クリア後レビュー

Clive Barker's シリーズの最新作ということで注目を浴びながらも発売後のレビューでは5点、6点台の低い評価が続出したこのタイトル。
とりあえず難易度NORMALにてクリアしました。

まず特筆すべきはグラフィックがかなりスゴイということ。
正直Gears of Warに匹敵するといっても過言ではないくらい。
キャラクターやオブジェクトに法線マッピングがふんだんに使われ、かなり手間をかけて作られていることが窺える。
ただし全体的にかなりグロテスク。
グロテスクさでは有名なQUAKE4にこれまた匹敵するくらい。
しかし海外ゲームサイトではグラフィックの評価もそんなに高くなかった。
ハードコアなゲームが好きな外人でもあまりにグロテスクすぎると引いてしまうのだろうか。

ゲームは基本的に6人の小隊で進んでいく。
これが若干くせものでさすがに6人もいるとなんだか散漫になる。
その分敵が硬めだったり死ぬとき爆発して仲間が3人くらい即死したりしてバランスをとっているようだが、チームベースのゲームは3人くらいがちょうどいいように思える。

それでもずっと6人ということはなくゲームが進むにつれ3人になったり2人になったり1人になったりもする。
このへんはゲームに幅が生まれるのでなかなかよかったと思う。
特にスナイパーキャラの単独行動時は結構緊張感があった。

ボスキャラは基本的に弱点をつかなければダメージを与えられず、しかもそれがわかりづらかったりする。
ここでこのゲームの評価が分かれるんじゃないかなと思うが、そういうもんだと認識して弱点を探すことがボス戦のメインだという意識でプレイすると楽しめる。

ザコ敵の種類が少なく単調なプレイになりがちだがキャラを使い分けたりそれぞれが持つ特殊能力を活用することでプレイのバリエーションが広がる。
楽しめるか楽しめないかはプレイヤー次第のところもあるんじゃないかと思う。
めちゃめちゃ面白いとは言わないがけしてつまらなくもなかった。

このタイトルはストーリーにも結構力が入っているようだがいかんせん英語なので何のことやらわからずじまい。
日本語版が出るのかどうか全くわからないので仕方ないのだが残念だ。

まあともかく、グロテスクなグラフィック・世界観が好きな人はやってみる価値はあると思う。
いい意味で洋ゲーらしさが存分に味わえること請け合いだ。

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2007年11月19日 (月)

Heavenry Sword 序盤レビュー

ケメコもとい何かに怒ってるナリコさんでお馴染みのHeavenry Swordをちょいと触り程度だけどやってみました。

冒頭のムービーはよく出来ていてなるほどストーリー面で評価されているだけのことはあるかなと思った。

体験版はもちろんプレイ済みだが、 体験版よりもフレームレートが安定しスムーズになっている感じがした。
カメラが固定なのは若干の違和感がある。
GOD OF WARもカメラ固定だがHeavenry Swordのほうが画面も広く動ける範囲も大きいためそう感じるのだろうか。
まあこのへんは慣れだろう。
まだ普通の剣しか使えないので武器の形状を変えながら空中コンボをキメたりするのは味わえず。

カイの射撃パートでのモーションセンサー操作は予想以上に難しい。
あれはやりこみ用だね。

どういう経過を経て冒頭の大群衆戦に至ったのだろうかというのは非常に気になり、ストーリーの展開が楽しみ。
アクション面は体験版で面白さの基本部分は経験済みなので特に不安はなく、自分のテクニックの成長も含め更にどんなゲームプレイを体験できるのかも楽しみ。

ボリュームの少なさが指摘されてるが自分がどう思うかはわからない。
むしろあんまり長いとダレてくるタイプなんで。
そんな自分にすら「早っ!」と思わせるようだったら相当少ないだろうね。

とりあえず進行中のゲームが多数あるんでそれを少し終わらせてから本格的に手をつけようかなと思ってます。

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2007年11月16日 (金)

ラチェット&クランク FUTURE中盤レビュー

初めてムービーを見た時から非常に楽しみにしてたラチェット&クランク FUTURE。
体験版で期待はより強い確信に変わっていたが、製品版は期待に違わぬすばらしい出来。

Pixer映画と見まごうほどのハイクオリティなグラフィックで、広大で壮観なマップを60フレームレートのスムーズさで駆け回る。
アクションも撃ってよし殴ってよしで本当にプレイしていて純粋に楽しい仕上がりになっている。

だが製品版をプレイしてみるとさらなる魅力があった。
それはストーリー・演出面のすばらしさだ。
ゲーム中ところどころでカットシーンが入るが、基本コメディタッチで描かれていてしかもそれが面白い。
アメリカンジョークは日本人には合わないと思うところだが日本人目線で見ても全然面白い。
カットシーン以外でも出てくるキャラクターは武器ショップにいたるまでみんなコミカル。

ハイクオリティなグラフィック・ゲームプレイ・演出全てが見事に噛み合ったこのタイトルは、自分が今世代のゲームに求める「インタラクティブな映像作品」というものを正に体現していると思う。
ちなみにストーリー全体の出来に関してはまだ途中なので保留。

amazonでのレビューも5点満点続出でプレイした人の満足度が非常に高いことが窺える。
現在半分手前あたりなのでまだまだクリアまで銀河世界を存分に暴れまわれそうだ。

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2007年11月15日 (木)

そんなに悪くはない - 真・三國無双5中盤レビュー

昨日序盤レビューを書いておいて早くも中盤レビューですw

進行度的にはそこまで変わってないんだけど、ゲームの進め方や楽しみ方がわかってきたという点で習熟度的に中盤といっていいかなと。
あと昨日のはホントはおととい書こうと思ったんだけどココログのメンテナンスで投稿できなかったっていうのもあったし。

んでまあちょいとやっていくうちにだんだんわかってきましたよ。

とりあえずこのゲームは基本的に武将を倒すゲームで、極端に言えばザコとか拠点とかは無視してもステージクリアは可能なようだ(マップによって一部差はあり)。
ザコは昨日も書いたように一気にグシャーっとは倒せずひたすら□連打して倒していく感じなので爽快感は薄い。全く無いわけじゃないけど。
なので個人的にザコはゲージをためる為のアイテムみたいな感覚だ。
必要あれば倒すし必要なければスルー。
拠点は回復アイテムが沸くということで通り道ならば制圧しとく感じ。

そして肝となる武将との闘い。
連舞システムにより□連打が基本となるが、カメラが近いため殴っているうちに視界から消えてしまいやすい。
また視界から消えなくても殴っているうちにだんだん位置がずれてくるので攻撃が途切れてしまうことも多い。
だが慣れてくると左スティックでの自キャラの向きの調整で、敵がダウンしてしまうか他の敵に邪魔をされるまではかなり殴り続けることができる。
カメラの後ろにいってしまってもL1での視点リセットでわりと追従可能だ。

スムーズにゲームが進行できるようになると面白さも上がってくる。
マップごとにミッションやイベントもあり全く単調というわけでもない。

キャラやマップが少ないという批判もあるようだがキャラは41、マップは19とヘビーゲーマーでもなければ十分な数に思える。
キャラのモーションが重複しているのは残念だけどね。

というわけでけしてそこまで悪いゲームではないという感想に至ったが、基本的にはひたすら□ボタンを連打して武将を一人ずつプチプチとつぶしていく単調なゲーム性であるという点は変わらない。
ただ、単調でも単調なりに楽しめるつくりにはなっていると思う。
期待していたほどの爽快感は得られなかったがハマれば中毒的にプレイし続けてしまう魅力はある。

ちなみに例外として張飛はスゴイ。
移動速度こそ遅いが、範囲の広い攻撃をものすごいスピードで繰り出すのでザコをけっこう思い切り蹴散らすことができる。
なので爽快感を求める人には張飛がオススメかと(他にもいるかもしれないけど)。

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2007年11月14日 (水)

ちょっとガッカリ - 真・三國無双5序盤レビュー

新型PS3と同時発売された真・三國無双5、まだ数時間ほどしかプレイしてないので序盤レビューということで。

さて無双といえば国内でミリオンを連発している人気シリーズ。
自分は無双系ではガンダム無双しかプレイしたことがないけど、これがなかなか面白かったので本流である真・三國無双の最新作をかなり楽しみにしていた。

ところがプレイしてみると「あれっ?」という感覚に陥る。
無双シリーズの売りであるはずの爽快感が感じられないのだ。
ガンダム無双ではザコ敵をためて集めて一気にグシャーっとなぎ倒すのが好きだったのだがそういったプレイもできない。
いやそもそもチャージ攻撃そのものがないようなのだ。

新たに導入されが連舞システムによって基本□連打、ガードされたら△でガード崩しといったスタイルでのプレイが主になる。
正直ただの連打ゲーだ。
大量の敵に囲まれた時も□連打では敵を数人ずつ倒していく感じになるのであまり爽快感がない。
爽快感の無さは無双乱舞を使ってもあまり変わらなかった。

他に殺陣攻撃というものもあるしもう少しやってみるとわかってくる面白さがあるかもしれないが、amazonでもあまり評判はよくないようだ(キャラやマップが少ないというのは含めず)。

というわけで軽くプレイした時点では正直期待外れといったところだった。
全くつまらないというわけではないけど、単調で作業的といった感覚は強い。
もう少しプレイしたあとまたレビューを書きたいと思うが、進行中のゲームがどんどん増えるなか一体いつになるのかはわからない。

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2007年11月11日 (日)

やっとこさ忌火起草をプレイした

DUALSHOCK3が届いたので置いておいた忌火起草をプレイしてみた。

体験版は一部を抜き取ったものだったためあまり怖さやストーリーが伝わらなかったが、最初から通してやってみるとなかなかいい感じ。

とりあえず1週目の中盤あたりだと思われるとこまできたけど、思ってたよりもストーリーは良く怖さもそこそこ感じられた。
体験版で感じた古さはさほど気にならなかった。

わざわざDUALSHOCK3発売まで待った振動による演出なんだけど、以外に携帯着信時は控えめでむしろ急に展開が変わる時なんかに効果的に使われていた。
間違いなく振動は無いよりあったほうがいいと言えるだろう。

はたしてPS3である必要があったのかと言うと微妙かもしれない。
容量は約9GBで一応DVDではおさまらないサイズではあるけど。
まあ思ったより面白くて少なくとも1週目は楽しくプレイできそうだし、2週目以降も案外やりこんでしまうかもしれない。

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2007年11月10日 (土)

THE EYE OF JUDGMENT BIOLITH REBELLION 機神の叛乱 SET.2予約開始

2月末に発売される予定のSET.2の予約が始まっています。

自分も予約しかけたんだけど、さすがにSET.2はそれなりの数を用意するだろうということとブースターBOXにしろテーマデッキにしろ単品で買いたいのでとりあえず待ちで。

ブースターBOXは送料が無料になるamazon(まだ予約開始してない)で1箱ずつ間を空けて買おうかなと。
ただamazonでの値引き率がわからないんで値段的に別に得じゃないかもしんないけど。

あるいは店頭に買いに行くのもいいかな。
別々の店で買えば重複する可能性も低いだろうしね。

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2007年11月 9日 (金)

意外と気の利いたPS3ファーム2.00

ファームウェアv2.00に更新していろいろ見てみたところ個人的にうれしい機能がいくつかあった。

まずはセーブデータのフォルダ分け。
PS3はセーブデータをHDDに保存するので容量を気にすることはあまりない。
なのでセーブを上書きせず常に新規で保存したりする(あとから前のセーブポイントに行きたくなったりすることがあったりするから)と1つのゲームにつきセーブデータが20とか30とかになったりする。

XMBのセーブデータ管理は全部のゲームのセーブデータが一律に並んでしまうのでちょっとしたカオスに。
でもゲームごとにフォルダ分けされればスッキリまとまっていい感じ。
不要なセーブデータを消したくなったりもするから選択削除とかフォルダごと削除とかもあればなお良かったかな。

あとはテーマ関連で壁紙の明るさを変えられるのがいいね。
ていうかテーマを適用したら壁紙変更できないと思ってたけどPSPの時点でそれはできたんだね。
ライトグラフィティのアイコンは半透明じゃなく見やすくてさらに自分の好きな壁紙が使用できて明るさを落として文字も見やすくできる。
なかなかいいじゃないの。
あとはテーマがたくさんアップされればいろいろ選べていいね。

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2007年11月 8日 (木)

PS3ファームウェア2.00の詳細が明らかに

今日リリース予定のPS3ファームウェア2.00の詳細が明らかになりました。

ゲーム中のXMB呼び出しの実装はなく2.00を名乗るほどの大きなアップデートではなさそうだが、気になるところとしてはテーマ、独立したPLAYSTATION Networkグループとそのアイコンといったあたり。

テーマではアイコンが変更可能なのでこれまでの半透明のアイコン以外を使える。
基本的には壁紙とセットだろうけど、PSPではカスタムツールが提供されてるのでおそらくPS3でもツールが提供され好きなアイコンと壁紙を組み合わせることはできそう、面倒だけど。
アイコンだけいくつかの種類から選択可能とかにはならないのかな。
少なくとも半透明じゃないようにできてほしい、壁紙よってアイコンが見づらくなるんだよね。

そしてPLAYSTATION Networkグループ。
以前流出したピクトグラムをモチーフにした画像はこれのアイコン用だったんだね。
明らかにゲーマーを意識したアイコンで今後はHomeやゲーマーカードなんかもここに追加されていくんじゃないかと思われる。
ゲームソフトのオンライン対応のマークとしても使われるんじゃないかな。

さて今回は残念ながらそれほど大きなアップデートではなかった。
しかも今後実装希望の機能のアンケートでゲーム内からPSNメッセージへのアクセスの項目があり、こんな必須機能すらまだ実装の検討段階なのかよとがっかり。

コミュニケーション機能やオンライン機能はOS設計段階でほとんど考慮していなかったことが伺われる。
メディアプレイヤー関連の機能の拡張は個人的にどうでもいいので、ゲームとネットワーク関連の強化を強く願いたいところです。

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EOJのブースターBOX届いた

注文していたEOJのブースターBOX2箱が届きました。

気になるウルトラレアは、架刑皇ダイオス4世と異端の審問吏 クグが入ってました。
まあそれなりに使えそうなカードです。
少なくとも神よりは実用性があるかと。

他にめぼしいとこだとカデナの動く島、夜狗叉の乱破 火垂、キュービックの青と茶くらいかな。
これで猿が4種類そろったので猿コンボもいけそう。

さて今回2箱買ったわけだけど思ったのはかぶってるのが多いなということ。
茶のキュービックなんかレアなのに4枚もあったし、他のも全体的に重複してる感じ。
おそらく同一ライン同一ロットで製造されたものと思われる。
なのでBOX買うならあまりまとめ買いしないほうがいいかもしれないよ。

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2007年11月 5日 (月)

はたして日本の40GB版PS3のCELLは65nmか?

11月2日に北米でも発売になった40GB版のPS3。
engadgetによるとまだ90nmのCELLが使われているらしいが、日本で発売されるものはどうなるのだろうか。

日本版は背面端子の配列が違うようなのでひょっとしたらという気がしないでもない。
PS3用かはわからないが65nmCELLは今年の3月に製造が開始されているようなのでそろそろ搭載してほしいところ。

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2007年11月 3日 (土)

TimeShift体験版をやってみた

もはや当初の企画からは別物になってるらしいTimeShiftの体験版をやってみた。

PC版のスクリーンショットを見た感じではグラフィックはそんなにすごくないかなと思っていたが、なかなかどうして綺麗なグラフィック。
ゲーム的にもなかなかの感じ。

んでFPSということで久々にFragFXを使ってみたんだけど、どういうわけかマウスを動かしたとき右に比べて左の動きが鈍い。
壊れたかなと思って他のソフトで試してみたけど異常なし。
どうやらTimeShiftではこうなるみたい。

思っていたよりはデキはよさそうな気がするのでひょっとしたら買うかも買わないかも。

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2007年11月 2日 (金)

スリーブを買ってみた

THE EYE OF JUDGMENTのカード用にスリーブを買ってみました。

今回購入したのはKMCのカードバリアー100Wという商品。
特に深く考えず、なにやら厚さ2倍で強度もさらにアップということなので。

使ってみた感想はたしかに丈夫そうだが厚さが結構増すなという感じ。
また縦がちょっと余るのと、角が固いので辺を持たないと刺さって痛いというのはマイナス。

思ったよりシャッフルしやすいがオンライン対戦のみならシャッフルすることもなく、基本的にそんなに激しい使い方をするもんでもないので次はもう少しソフトなのを買ってみようと思います。

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