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2007年12月

2007年12月26日 (水)

BlackSite: Area 51 序盤レビュー

UT3に続き洋ゲー輸入版です。

SF系FPSだが全体の雰囲気はレジスタンスとHALF-LIFE2とQUAKE4を足して4で割ったあと独自要素を足したような感じ。
メカニカルエイリアンな敵キャラとかが個人的に好みだったんで他のゲームで見たことあるような感じなのは別に気にならないんだけど、レベルデザイン的に「あと一歩」感が結構ある。
けして悪い出来ではないんだけどね。

プレイヤー基本的に2人の仲間と共に行動して移動する場所、狙う敵、開けるドアを指示できる。
戦闘中敵にやられても勝手に復活してくれるタフなナイスガイ達だ。

グラフィックにはUnreal Engine 3が使われていて法線マッピングを使っている部分はさすがのリアルさだ、が、使われてない部分はかなりノッペリしている。
これはTimeShiftでも感じたことだ。

フレームレートはかなり不安定だ。
基本30fpsなのだが戦闘中は頻繁にフレームレートが下がり、混戦になるとかなりガックガクになる。
また普通の移動中でもフレームが欠落したようにカクッとなることがある。

とりあえず世界観は好きな感じなんで今後の展開に期待してクリアまでプレイしたいと思います。

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2007年12月25日 (火)

グランツーリスモ5プロローグ第1回アップデート

予告通りアップデートが行われオンラインが追加された。
オンラインイベントは最大8人または16人対戦のレースとタイムトライアルがそれぞれ4つずつ、指定された車種とコースで行われる。

レースではプレーヤーの回線の上り帯域が計測され最も速い人がホストになるようだ。

とりあえずプレイしてみたがなかなかいい感じ。
著しくラインを外れた車はゴースト状態となり当たり判定がなくなる。
なので不自然な走りをする車に邪魔されるということは軽減される。
衝突にはペナルティはかなり出力を制限される。
自分はコースアウトして戻ってくる車に意図せず当たってしまいペナルティを受けてしまったが、そもそもコースアウトして戻る車に当たるような位置を走ってるくらい(つまり自分もグダグダだったということ)だからまあしょうがない。
トップ争いをしてるようなレベルではこういうことは起こらないだろう。

マッチングは自動で対戦相手が決まり、ルームのようなものは無い。
他のゲームでいうところのクイックマッチのようなものだ。
今後はボイスチャットやプレーヤーが自由にレースイベントを作ったりといったことが実装される予定らしい。

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2007年12月23日 (日)

タイムクライシス4序盤レビュー

とりあえず箱を開けるときにものすごくワクワクした。
大きさといい重さといいデザインといいなんだかおもちゃらしさ全開で、童心に帰ったかのようだった。

それはさておき、まずはガンコン3の使い勝手など。
TVに設置するLEDマーカーにはゴムベルトがついていてさらにゴムベルトの先に重りがついているので、ベルトを液晶テレビの上にぺタっと乗せるだけで安定し設置完了。
注意としてはたいてい埃が積もってるだろうからちゃんと拭いてから設置すること、くらいかな。
ゲーム開始後照準設定を行い、結構キッチリやるのでプレイ時の照準精度はかなり正確なものになる。
ガンコン3は軽くて握り心地もなかなかよい。
2つあるスティックは頭の部分が小さいのがちょっと気になったかな。
ボタン類はフロントグリップ部のA1A2ボタンに若干固さがあった。

自分はアーケード版はやったことないのでとりあえずアーケードモードからやってみたが、かなり楽しいねコレは。
慣れてくると敵を1発で倒せるようになるし、ゲーム的な演出も効果的で爽快感はかなり高い。

対してPS3版で追加されたFPSモードはかなりマッタリした感じ。
アーケードモードの後にやるから余計にそう感じるんだけど、これは頭を切り替えてSWATのように銃を構えたままジリジリと進むイメージでやるといいかも。
アーケードモードと違って画面に照準を出せるのでそこまで身構えなくてもいけるんだけど、自分は照準無しでやってます。
立ち止まってるとライフが回復するので、敵を倒した後はリロードと回復を行うことを心がければスムーズに進めるかと。

アーケードモードとFPSモード、全く違うフィールの2つのモードをお得と感じるか不自然と感じるかで評価が分かれるところだろう。

ミニゲームはクラシックな射的ゲームだが精度の高さのおかげでかなりハマれる。
クライシスミッションというのもあるらしいが、ある程度進めないとプレイできないようだ。

最後にグラフィック。
そんなにグラフィックを売りにしたゲームじゃないから元々さほど期待はしてなかったけど、何気にHDRとか法線マッピングとか使ってるしそんなに悪くはない出来だと個人的には思った。

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2007年12月21日 (金)

Unreal Tournament III初のPS3用Modがリリース

発売時点ではModが使えないことは序盤レビューで書いたが、本日初のModがリリースされた。

これはユーザーが作成したDM-ShrineというDM用マップで、PC用として作成されたのをEpicがPS3用ファイルに変換したもののようだ。
作成にEpicは一切関わっておらず完全なユーザー自作マップということ。

自分も早速インストールしてプレイしてみたが、少人数用で小さめなマップながらグラフィックはとても綺麗で造りも凝っておりハイクオリティな出来だ。
作成者の腕の良さが窺えるが、エディターもかなり使いやすく完成度の高いものだと思われる。

明日はさらにユーザー自作のMutatorといくつかのマップ、さらには新しいゲームモードをリリースする予定らしいので楽しみです。

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PS3のHDD残量がキビシクなってきた

自分は20GB版を使ってるんだけど、今日発売のタイムクライシス4がキャッシュを2.5GBほどインストールしたので残りが1GBくらいになってしまった。

まあ、まだプレイしてない体験版とか保存しておくほどでもないビデオとかあるから緊急ではないんだけど、最近はキャッシュをインストールするタイトルも増えてきてしかもプレイ継続中だったりするから消すに消せなかったり。

もともといつかそのうちHDD交換するつもりで20GB版買ったんだけど、やっぱ待てば待つほどHDDの値段は下がるわけで、とりあえずもう少しやりくりしながら粘ってみようかなと思っとります。

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2007年12月20日 (木)

Unreal Tounament III序盤レビュー

再延期すること無くめでたく年内に発売されたUnreal Tounament III。

Unreal Engine 3の本家Epic Games初のPS3タイトルということでやはり注目はそのグラフィック。
いやこれはかなりすごい。
Epic特有のゴツゴツ・ゴテゴテ感は健在で細かいザラザラ感も精細に描かれている。
確かに噂どおりEpicの前作であるGeras of Warを超えているように見えるし、間違いなく現在発売されているPS3ソフトでは最高のグラフィックと言える。
残念なのはゲーム的に絶えず激しく動き回るためそのグラフィックを堪能してる余裕がないということか。

フレームレートは完全に安定していてストレスを感じることはない。
ただ安定しているもののフレームレートは30fpsだ。
以前E3なんかでは60fpsで動作していたらしいが、安定性を優先して30fps固定にしたらしい。
しかし前述したようにこのゲームはスピードも速く激しく動き回るため、多少グラフィックのクオリティを落としても60fpsにして欲しかった気はする。
あるいはオプションでグラフィック優先かフレームレート優先か選択できるというのでもよかったかもしれない。

それでも人間不思議なものでプレイしていると特にフレームレートの低さ(30fpsはけして低いわけではないが)は感じない。
GT5Pもゲームプレイ時は60fpsでリプレイ時は30fpsになるが、ゲームビューからリプレイビューに切り替えた瞬間は30fpsはカクカクしているように見えるが10秒も見てるとさして気にならなくなる。
というかアンチャーテッドやこのUT3も人に30fpsだよと言われて初めてあぁそういえば思ったくらいだ(いやホントに)。

もちろんフレームレートは高いに越したことはないが、大半は60fpsだが時折45fpsに落ち込んだりするよりは30fpsで安定しているほうがプレイはしやすい。
それでもグラフィックを下げることで60fpsで安定するならそういうオプションがあってもよかったなと思ったわけで。


さてゲームプレイはさすがUnreal Tounamentということで、ものすごいスピードでの銃撃戦を楽しめる。
武器やビークルが豊富で、ゲームモードは定番どころだがマップは全ゲームモード合わせて38(レイアウト違いも合わせると44)ある。
PS3版はマウスとキーボードに対応しているが、普段コントローラーでFPSをやっている人ならコントローラーでも全然問題なくプレイできる。
むしろ慣れないとマウスのほうがやりづらく感じるかもしれない。
自分は右手にマウス、左手にコントローラーというスタイルに落ち着いた。

今回のUT3ではUnreal Tounamentシリーズながらシングルキャンペーンが用意されている。
Co-opもあるということで多くの人が期待していたと思うが、実際には通常のFPSのシングルキャンペーンのように先に進みながら敵を倒していくというスタイルではなく、マルチのマップ・マルチのゲームモードをBOT相手にプレイすることになる。

正直自分も何気に期待していたクチでちょっとガッカリしたが、ある程度進めるとこれがそんなに悪くない。
キャンペーンでは序盤はかなり多めにムービーが入るが途中からはムービーは無く、ストーリーの流れに沿ってマップごとにバックグラウンドストーリーがありそれに応じた敵と戦う。
面白いのは進むにしたがってゲームの幅が広がっていくところだ。

わかりやすいところではビークルの種類が増えてゆき、次第に巨大なものが出てきたりする。
またバトルの初期設定に特殊効果を付けられるカードをもらえたりして、どのバトルでどのカードを使うかといった戦略性もある。
なにしろマップの種類が多いのでプレイしててマンネリ感が無い、少なくとも今のところ自分は。
Co-opもあるので他の人と協力してクリアしていくこともできる。
ただ、キャンペーンはあまりマルチをやり込む前にやったほうがいいかなとは思う。

バックグラウンドストーリーがありながら一戦ごとのバトルをするという点ではRTS(リアルタイムストラテジー)やシミュレーションRPGのシングルキャンペーンに近いのかなと思った。
自分が最近プレイしたものだとブレイドストームが近かったかなと。
それだけに英語でストーリーが伝わりきらないというのは惜しい。
まあ海外レビューを見るとそんなに大したストーリーではないらしいけど。
あともう少し合間にムービーが入るとウレシイかな。
次にムービーが入るのはエンディングだろうか。

マルチプレーヤーは当たり前だがおもしろい、これがメインだしね。
コンソールの他のタイトルでは味わえないスピード感のなか対人戦を繰り広げられる。
しかもマルチではMutatorでさらにスピードを上げられるので、よりハイスピードを求める人はそれが有効になっている部屋でプレイしてみては。

残念ながらModは製作ツールにPS3用ファイルを出力する機能がまだ無いようで今のところPS3で使えるModは無いが、すぐにパッチにて修正されるとのこと。

とりあえず自分はムービー(あるかどうかわからないけど)を楽しみにキャンペーンをクリアしたいと思います。
(追記)どうやらまだ5つあるチャプターの2つめみたいだからムービーが入る可能性大。

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2007年12月16日 (日)

誰でもアクションヒーロー - アンチャーテッドクリア後レビュー

過去のレビュー記事
アンチャーテッド序盤レビュー

難易度上級にて13時間ほどでクリア。

序盤レビューでも書いたけどグラフィックが凄かった、ホントーに凄かった。
テクスチャがあまりにも細やかで、砦や川辺の石なんかは実写かと思うくらい。
結局終盤までそのクオリティは失われることはなかった。
どうやら多くの人は10時間ほどでクリアしてるみたいだが、自分が13時間かかったのは難易度上級でやったからだけではなく、度々立ち止まってそのテクスチャの綺麗さに見とれていたからだろう。

メイキングを見ているとキャラクターのアニメーション(モーション)にもかなり力を入れていることがわかるが、正直ずば抜けてすごいと感じることはなく、むしろちょっと動きが固いかなと思うこともあった。
今後の更なる進化に期待したい。

ゲームプレイでは誰もが簡単操作でアクションヒーローとなって大冒険できるところがいい。
特に崖の上など高い場所で飛び移ったり壁を登ったりするのは気持ちいい。
時折足場が崩れそうになったりすることもあり、そういった演出もニクイ。
ポイントは簡単操作ってとこで、正直自分にはちょっと簡単に思えたのだが誰もがアクションが得意というわけではないだろうし、誰もが楽しめるという点でちょうどいいバランスだったかなと思う。
それでも終盤のからくり部屋や戦闘パートなんかはなかなか歯ごたえがあり十分楽しめた。

ただ謎解きやギミックはもう少し多ければ良かったかなと思う。
序盤に謎解きやギミックがわりと多くあったため、全体通して同じくらいの割合で謎解きやギミックが入ってるかと思ったが、中盤はあまりなかったのが少々残念だ。

乗り物を使うパートがいくつかあるのだがこれが会心の出来だ。
詳しくは書かないがスピード感や爽快感を存分に味わうことが出来る。
振動による効果も大きいのでぜひDUALSHOCK3でのプレイをおすすめしたい。

ストーリーは典型的なハリウッドアドベンチャー映画といったところで、お約束的なポイントをガッチリ押さえていて結構楽しめた。
ゲーム進行上エレナがわがままを言ったりするがそれをちゃんと聞いてあげるネイトが微笑ましく、サリーも胡散臭いオッサンの王道を行っていて面白い。
日本語吹き替えの質が高いので音声は日本語がおすすめ。

ステージ内に落ちている宝物集めやプレイ内容に応じてもらえるメダルと報酬といったシステムも面白く、クリア後勢い余ってそのまま2週目を始めてしまったほどだ。

ラチェット&クランク FUTUREもかなり面白かったがこのタイトルも勝るとも劣らぬ面白さ。
特にグラフィックに関しては、方向性が違うとはいえアンチャーテッドのクオリティの高さは際立っていた。

今回からクリア後レビューには点数を書こうと思います。

総合評価 : 9.5

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2007年12月14日 (金)

グランツーリスモ5プロローグはネットにつないでナンボ

GT5P発売日から一夜明け今日発売されたゲーム誌にてポリフォニー山内氏のインタビューが掲載されている。

インタビューを読むととにかくGT5Pはオンラインアップデートでどんどん機能が追加されていくということがわかる。
車種は現在の倍くらいになるようだし、他にもフォトモード、レースコンフィグレーター、クイックチューン、ドリフトトライアル、ユーザー自作レースイベント、観戦機能、カーダメージといったものが追加予定らしい。

こう聞くと「単に未完成な状態で発売しちゃっただけなんじゃないの?」と思うかもしれないが、アップデートは現在来年6月まで予定が立っているらしく最初から予定されていたものであることがわかる。

ここまで聞くとさらに「出し惜しみしてるんじゃないの?」と揶揄する人もいるだろう。
正直それは無いとは言えない。
さすがに予定されてるものをすべて発売時点で実装可能だったとは思わないが、いくつかは出来たと思う。
例えばオンライン対戦は去年のGTHDCがそうだったようにクリスマスプレゼントなんて小洒落た演出なのかもしれない。

しかしこのオンラインアップデートによって機能を追加していくというのは11日の記事でも書いたように、伸び悩むPS3のネット接続率を向上するための戦略であると思える。
多少強引でも、ネットにつながないと損しますよぐらいの勢いでいかないと接続率が向上しないと踏んでいるのだろう。
だがたとえ入り口の手段が強引でも、ネットに接続すれば必ず満足してもらえるという自信があるのだろうし実際ユーザーは多くの利益を得ることが出来る。

体験版、トレーラームービー、追加コンテンツ、ダウンロードゲーム等々。
GT5Pは特に顕著だがネットに接続しないと本来のサービスの半分くらいしか享受できないと言っても過言ではないだろう。

homeも控えている事だし自分はGT5Pのこの賭けにも似た挑戦を歓迎したい。
多くの人がネットワークによってゲームの世界が広がってゆく体験をしてほしいと思う。

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グランツーリスモ5プロローグ序盤レビュー

パッケージ版を購入。
ディスク入れてさあプレイしようと思ったらHDDインストール開始。
パッケージ版のデータ容量はは5GBでどうやら全部インストールするらしい。
ダウンロード版は初期ダウンロードが1.8GBくらいなのでゲーム自体は約1.8GBであとはGT-TVのムービーのようだ。

レース自体は体験版と基本的に同じ。
16台同時走行ながらも混戦時以外は60fpsで実写のようなグラフィックでプレイできる。
体験版はコントローラーでプレイしてて今回の製品版ではGT Force Proでプレイしてるので操作感に違いがあるかはわからないが、GT Force Proでの操作感はかなり自然だ。

特筆すべきはペナルティシステム。
たぶんこのGT5Pで初登場?のシステムだと思うがこれは個人的に大歓迎。
ペナルティシステムとは他車との衝突・幅寄せ・ショートカット・壁との接触をした場合一定時間エンジン出力を制限されるというもの。

リアルの世界では車で走っててちょっとでも他車とぶつかろうもんなら立派な事故、警察呼んで保険屋に連絡してってなもんだ。
それぐらい本来車ってのはぶつけちゃいけないもの。
レースの世界でも基本的には同じだ。

ペナルティシステムの実装によってよりリアリティを増すことができる。
特にオンライン対戦では公平かつ破綻しないレース展開のために必須と言えるだろう。

ただGT5Pにはダメージ表現がないためその代替策としての措置とも考えられる。
たしかにぶつかってそれが車にダメージとして残ったほうがよりリアルだ。
しかしそれでは、特にオンライン対戦では当てられたほうは損をするだけになってしまう。
現実のレースでもしばしば問題になったりすることがある。
その点ではゲームでしか実現できない、より公平なシステムとも言える。

GT5本編ではダメージ表現は実装されるらしいが個人的にはいらないんじゃないかと思う。
上手くなればなるほどぶつからなくなるのに、ダメージ表現を望む人は上手くなる気がないのだろうかと。
開発の面でも、ダメージ表現の実装にリソースを割くくらいなら他の作業にあてたほうがいいと思うのだが。

ショートカットについては体験版プレイ時に鈴鹿のシケインで「ここショートカットしたほうが速くないか?」と思ったりしたので、ペナルティによってちゃんと曲がることを要求されるのはいいことだ。
でないとシケインの意味がないよね。

体験版での不満点として挙げられていたエンジン音だが少し良くなった気がする。
まだスズキの2車しかプレイしてないからはっきりとは言えないが。
GT5Pにはチューンは無いのでマフラー交換で音を変えることはできないようだ。

気になるポイントとしてはガレージには最大96台の車を収容できるということ。
これはDLCでの車の追加があるのはほぼ確実と言えるし、初期の37台もGTHDCのようにチューンドカーが登場する、かもしれない。
(追記)いやよく考えたら同じ車種でも色ごとにカウントされるんだった。
     ということは全車種全色コンプリートしようと思ったらむしろ足りないくらいか。

まあ個人的には今のボリュームでも十分長く遊べそうなのでぼちぼちやっていきたいです。

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2007年12月11日 (火)

グランツーリスモ5プロローグ収録車種とコースが明らかに

今日発表されたニュースによると発売時に収録される車種は37車種、コースは5コース10レイアウトのようだ。

コース数はまあ予想通りだが、トヨタ車が1台も収録されないとは(レスサスはあるけど)。
さすがにずっと無いということはないだろうからDLCとして追加されると思うが、PS3をネットに繋いでない人はどうするのだろうか。
PCでデータをダウンロードしてメモリカード経由でインストール、とかは無いか。
PS3のネット接続率向上のための戦略なのだろうか。

そもそもDLCで車種が追加されるかどうかさえわからないのに心配してもしょうがないんだけどね。

データ量は5GBほど。
WARHAWKが800MBで3800円だったことを考えるとまあお得なのかなと思ったりしたり。
なにぶん日本ではSCEのパッケージソフトが安いからGT5Pが高く感じてしまいがちだけど。

しかしオンライン対戦が25日からなのはちょっと・・・。
オンライン対戦を搭載することは相当前から決まってたはずだろうに。
ポリフォニーとはいえやはりSCEJはSCEJということだろうか。

まあなんにせよ楽しみにしてます。

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2007年12月10日 (月)

グランツーリスモ5本編の発売は1年後?

12月8日に行われた山内一典氏と片山右京氏のトークイベントの中で山内氏は「『GT5プロローグ』のリリースは一段落ではなくスタート。みなさんと1年かけて育てていきたい」とコメント

おそらくProject GT5全体を指して言っていると思われるが、GT5本編のリリースを1つのゴールとするならばそれに向けて1年かけて育てていきたいと読み取ることもできる。

PS3になってPS2よりボリュームが減っているゲームの例はいくつもあり、GT5も開発に非常に多くのリソースを要することからGT4より車種やコースが減る事は避けられないだろう。
GT2からGT3の時も減ったわけだしグラフィックの向上とのトレードオフとして仕方が無いと思うが、それでも開発陣は出来るだけ多くをGT5に収録しようと思っていることだろう。

となれば開発期間も当然長くなる。
GT5本編の発売日が来年の年末になるとしてもなんら不思議ではないように思う。

GT5プロローグはボリュームが少ないからパスしてGT5本編まで待とうという人は結構いるようだ。
実際GT5プロローグにはどの程度の車種・コースが収録されるのかわからないが、後日無料でダウンロードによる追加があるということを山内氏も言っており、プロローグだからとパスして本編を待つよりも実写と見紛うばかりのグラフィックでのドライビング体験を今味わったほうがいいのではないだろうか。
と、購入意欲を煽ってみたりして。

GT5プロローグ体験版は音がしょぼいという声もあるが、純正マフラーならあんなもんだろうしチューンでマフラー交換すれば豪快な音を響かせてくれる、はず。
GTHDコンセプトでは迫力のある音が鳴っていたのでおそらく意図的なものだろう。

まあとにかく、興味はあるけどボリューム少ないからパスというのはもったいない。
パスしちゃったら0車種0コースだし。
本体を持ってる人ならマストバイだし、持ってない人は本体ごと買う価値はあると思うよ。

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2007年12月 9日 (日)

勇者のくせになまいきだ。序盤レビュー

なんかほとんどタイトル名でやられちゃって買っちゃったような感じだけど2時間ほどやってみました。

一言で言うと「シンプルだけど奥が深い」っていう誰でも言いそうな感想になっちゃうんだけど実際そんな感じ。
でもそのシンプルさが携帯機用ゲームとしてばっちりハマってる。
特にPSPはそのグラフィック能力の高さから、据置機で出したほうがよくない?っていうタイトルが多いがこれはなんかプレイしながら携帯機で遊んでる感を強く感じた。
昔のゲームボーイやってた頃の感じかな。
まあこれがPSPのゲームに対して褒め言葉なのかはわからないけど。
とりあえずおもしろいのは確か。

通常とは逆の自分が魔王側っていうのは、ダンジョンに侵入してきた勇者にせっかく発生させたモンスター達がことごとく蹂躙されていく様を見ていると哀愁と共に実感する。

まだストーリーモードは一回もクリアできてないけど、だんだんコツがつかめてきたような気がするのでぼちぼちやっていきたいです。

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2007年12月 8日 (土)

アンチャーテッド序盤レビュー

トレーラーなんかを見てた限りでは個人的にはさほど注目していなかったこのタイトル。
とりあえず3時間ほどプレイした。

プレイしてみてとりあえず驚いたのはそのグラフィック。
テクスチャの細やかさや凹凸感が尋常ではなくしかもそれがフィールド全体にわたっている。
体験版でもその微細なテクスチャを見ることはできたが、体験版でプレイできるところとその周辺くらいかなと思っていた。
ところがそれ以外の場所でもほとんどの場所で高品質なテクスチャが使われていて、のっぺりとしたテクスチャを探すほうが難しいくらい。

反面ゲーム中に挿入されるムービーはあまり綺麗ではない。
トレーラーではこのムービーが多く使われてたから、自分はこのタイトルのグラフィックはたいしたことないって思ってたんだなぁ。

ゲーム的にはまあ予想してた通り。
ジャングルや遺跡を探検し時折パズル的な謎解きをしつつ現れる敵とも戦うという感じ。
崖を飛び移ったり壁面を登ったりといったアクションや主にシューティングでの敵との戦闘は可も無く不可もなくといったところだが、特にアクション部分はその圧倒的なグラフィックにより楽しさが何倍にも増している。

特定の条件を達成することによってメダルがもらえるのだが、普通にプレイしてるうちに自然と達成することもあれば意識してプレイしないと達成できないものもある。
この辺の楽しみ方はプレイヤー次第といったところだろう。
やりこみ好きにはうってつけではないだろうか。

謎解きやギミックは今のところまだ少ししか出てきてないが、個人的にはここに結構期待してるのでこの先を楽しみにしている。

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2007年12月 6日 (木)

FF VIIクリアしました

月曜に近況報告したばっかだけどクリアしました。
まあおそらく月曜の記事読んだ人は「もうすぐ終わりだけどねー」と思ってただろうけど。

感想としては、面白かったけど期待してた程ではなかったって感じかな。
けっこうCCFFVIIと被ってるところが多かったしね。
正直CCFFVIIは後からやったほうがよかったかなと思ったけど、まあ貴重な体験ができたってことで。

いい所はバランスの良さかな。
ザコ敵は基本的に逃げずに全部戦ってれば自然とボス敵にも手こずらないレベルに上がってく。
エンカウントは大嫌いなんだけどザコ戦が無いとRPGとして成り立たないから仕方ないとあきらめて、とりあえず○ボタン押しっぱなしにしときゃザコ戦は勝てるってのも楽でよかった。

さてエンディング終わってふぅやれやれってケースの裏をふと見たら、見たこと無いイベントシーンの絵があることに気づいた。
ザックスとクラウドがトラックに乗ってるやつね。
ネットで調べるとインターナショナル版の追加要素でわざわざ新羅屋敷に行かないと発生しないらしい。
かなり大事な部分だと思うから普通に進めてれば必ず見れるようにして欲しかったな。

まあ全体的に世間の評価ほどすごいゲームだとは思わなかった。
それなりにヘヴィなストーリーだったけどガツンとくるほどではなかった。
エアリスのあまりの存在感の無さも予想外だった(あのことは知ってたけど)。

きっと発売当時はグラフィックのインパクトも大きかっただろうから、10年後にプレイしたっていうのもあるかもね。
たしかにプリレンダムービーはすごい綺麗だったけど、フィールド時のレゴ人形みたいなグラフィックはちょっとツライな。
かといってPS3でリメイクされれば買うかというとそれもちょっと無いかな。

自分の中では近未来的で幻想的な雰囲気のFF VIIIの方がすごい面白かった記憶がある。
プレイしたのはもう8年ぐらい前だし結局ラスボス倒してなかったしまたやろうかなと思うんだけど、時間がね。
それよりMGSとかやったほうがいいような気もするし。
今またやってみてあんま面白くないなぁってガッカリする可能性もあるから、美しい記憶のままにしておいたほうがいいような気もするし・・・。

でもたぶんやっちゃう。
てかEYE OF JUDGMENT全然やってないw

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2007年12月 5日 (水)

プレイステーション ネットワーク カード発売へ

同じようなのでプレイステーションネットワークチケットというのがあったがチケットとは名ばかりで、コンビニで料金を支払って受け取ったレシートにナンバーが書いてあるというなんとも味気ないものだった。

ようやくちゃんとしたプリペイドカードが発売されることになった。
ゲームショップで販売されるということでより買いやすくなったと言えるだろう。

気になるのは北米でプリペイドカードがいつ販売されるのかということ。
Playstation Cardという名前だけはずいぶん前からあったんだけど肝心のモノが出てこない。
発売されれば輸入で購入して北米ストアで販売されてるものを買えるんだけどね。
一応日本のクレジットカード使えたりするらしいけど、自分の持ってるのは使えないし。

というわけで北米版Playstation Network Cardの発売待ってます。

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2007年12月 3日 (月)

くろこ的FF VII近況報告

ディスク2枚目終了しました。
プレイ時間は40時間ほど。

なんか勢い的にこの後最終決戦っぽいんだけどどうなんだろ。
まだ3枚目がまるまる残ってるからそうすぐには終わらなそうな気はするけど・・・。

以上近況報告でした。

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2007年12月 2日 (日)

楽しさギッシリたしかな満足 - ラチェット&クランク FUTUREクリア後レビュー

過去のレビュー記事
ラチェット&クランク FUTURE中盤レビュー

基本的な面白さについては上の中盤レビューで書いてるのでそれを見てほしいんだけど、いちおうクリア後ということで補足的に書こうかなと。

まあとりあえず大満足ですよ。
アクション・演出・グラフィックともに文句なし。
クリアまでの時間は15時間ほど。

ストーリーは今作を起点に新シリーズが始まったかなという感じで、完全完結ではなく後に引くような終わりかたになっている。
それでもこれはこれでちゃんと起承転結でまとまってるので、心地よい満腹感かつ次が楽しみって感じ。
感動は無いけど良質なコメディタッチのアドベンチャーストーリーでなかなかよかったんじゃないかな。

2週目は強くてニューゲームかつ難易度アップ。
ちょっとやってみたけど敵が固くなってた。
まあこっちも強力な武器持ってるプラス1週クリアしてテクニックも身についてるということで、そんなに一気に難しくなったわけではないかな。
2週目でしか手に入らない武器があったり、1週目で取り逃したアイテムを取りたかったり、1週目で使いきれてない武器をもっと使いたかったりするんで2週目やろうかなぁと思ってます、今月ソフトラッシュだけど・・・。
そういやヘブンリーも2週目やりたいんだよなー。

ラチェットの唯一の不満はゴールデンボルトを集めて獲得できるスキンの種類が少なくてしかも全部微妙ってこと。
もうちょっとラチェットがいろんな格好してるのとかあればよかったんだけどな。

でもそんな些細な不満など全く問題にならない程の完成度。
誰もが楽しめるという点では、今発売されてるPS3ソフトの中ではNO.1だと言えるだろう。

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2007年12月 1日 (土)

戦闘はすばらしいのだが - Heavenly Swordクリア後レビュー

過去のレビュー記事
Heavenry Sword 序盤レビュー

このゲームの目玉はなんといってもタイトル名でもあるHeavenly Swordという剣を使っての戦闘アクションだ。
一見GOD OF WARと同じタイプのように見えるが実際やってみるとかなり新鮮。
双剣・大剣・鎖剣という3つの形態を瞬時に使い分けることができ、かなり派手な大立ち回りで敵をバッサバッサとなぎ倒す事ができる。
ジャストタイミングでのカウンターや空中コンボではクローズアップされダイナミックなカメラワークになり、爽快感とスタイリッシュさが相俟って思わず「おぉーカッコイイ」と口にしてしまう。
ジャンプが無くガードは基本自動でカメラも固定と若干特殊な仕様になっているが、戦闘に関してはそれらは特に問題にはならずとにかく新感覚のおもしろさだ。

しかしその他の部分で問題が多すぎる。

まずあまりに魅力に欠けるキャラクター達。
主人公をはじめ登場する女性キャラは全員不美人で、ミミズを食べる少女や蛇女だったりする。
他のボスキャラ達も滑稽な風貌に気色悪い言動。
当然それらのキャラによるイベントシーンは超B級のかほりに満ちている。

ゲームパートは剣でのアクションの他に、ナリコの大砲やカイ(ミミズを食べる少女)の弓を使ってのシューティングがあるのだが、これがかなり多い。
半分近くがシューティングパートといってもいいくらいだ。
上記のようにこのゲームの肝は剣でのアクションで、それに比べるとシューティングパートは魅力に欠ける。
大砲は豪快で爽快感もあるので気分転換としてあってもいいが、カイの部分はまるまる無くてもいいんじゃないかと思った。

ボリュームも正直少ないと言えるだろう。
クリアまでの時間は難易度普通でやって8時間ほどだった。
当然ムービーも含めての時間で、そして半分近くがシューティングだ。
剣のコンボ技を覚えてきたかなといった頃に終わってしまう感じ。

ストーリーはまあまあといった所だ。
奇妙な仲間たちのおかげで中盤まではグダグダで、終盤はそれなりに締まった感じにはなっているが全体として見るとさほど魅力的はストーリーでもなかったかなと。

剣での戦闘に関しては本当に新鮮で爽快感がありめちゃめちゃおもしろいのでその他の部分の出来の悪さが非常に残念。
続編ではなくてもこの戦闘システムを継承した新たなタイトルが作られる事を切に願いたい。

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