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2008年2月

2008年2月28日 (木)

PHYRE ENGINEはSCEの切り札となるか?

西川善司氏の記事にてPHYRE ENGINEの詳しい内容が明らかになりました。

PS3ライセンシー向けとはいえ無料で提供されるものとしてはかなり豪華な内容のようだ。
今後のアップデートも予定されており、これだけでも十分開発ができそうである。

加えてモジュール設計になっているため、デベロッパは自前のエンジンを活かしながらPHYRE ENGINEから必要なものだけ取り出して使うことも出来るのも利点。

そして最大の特徴はやはりマルチプラットフォーム対応であるということ。
このPHYRE ENGINEの登場によってPS3をリードプラットフォームとして開発が行われるタイトルが増えることが大いに期待できる。

ただ、こういった開発ツールの提供は開発の難しいアーキテクチャーのハードを作ったSCEのファーストパーティとしての責務であり、もっと早く提供されるべきであったとも思う。
追い込まれて腹をくくったのか、SCE自身も開発に苦戦したのかは定かではないが、今後もサードパーティへの開発サポートを重視してもらいたいものです。

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2008年2月27日 (水)

ついに発売日が決定

いやーついに発売日が決まりましたね、DUALSHOCK3の北米での発売日。
マルチプラットフォームタイトルの場合、振動のあるなしでどちらを買うか決まってしまう事もあるだろうからこれは非常に大事。
発売日は4月15日で、4月17日に発売されるGT5Pに合わせた感じだろうか。

ちなみに欧州のGT5Pの発売日は3月28日。
欧州でもGT5Pに合わせてDUALSHOCK3が発売されると予想される。


もうひとつ発売が決まったといえばGod of War: Chains of Olympus同梱オリジナルPSP。2293678465_44a7c82af5_3
間違いなく日本では発売されないだろうから、新型PSP持ってないし買っちゃおうかなと思ったり。


あえて以上!

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2008年2月24日 (日)

「美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史」 を読んで

amazonから届いたのでさっそく読んでみました。

久多良木氏についてはこれまでネット上でのインタビュー記事やジャーナリストによる記述しか読んだことはなく、1冊の本として纏められたものを読むのは初めて。

概ね知っている情報ではあったが久多良木氏のソニー入社当時から初代PSの開発までの色々なエピソードや、PS3のCELLやRSXがドタバタの中で開発されいくつかの妥協がありながらも、堅持する部分は堅持しPS3独自のプロセッサとして作り上げたこと等の部分に関しては初めて知ることも多く興味深かった。
PS3のアーキテクチャがはたして本当に正しかったのかはこれから明らかになっていくのだろう。

またPSXあたりから久多良木氏の言動に傲慢さが表れだした理由についての推測もあり、これも非常に興味深い。

任天堂の殿様商売により膠着していたソフトの流通を改革したSCEだが、自身の殿様商売により突き放したサードパーティへの開発サポートを手厚く行うマイクロソフトに水をあけられている現状も踏まえ、謙虚さって大事なんだなぁって思いました。

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2008年2月21日 (木)

SCE、マルチプラットフォーム開発に特化したPhyreEngineを発表

開催中のGDC 08にて新しくPhyreEngineが発表されたようです。

セッション中では360の名前は出なかったようだが、主にPS3と360のマルチプラットフォームタイトル開発向けであると思われる。

去年発売されたDiRTもこのエンジンを用いて開発されているとか。
そういえばDiRTのPS3版はSCEの新しい開発ツールを使うために途中で作り直したなんて情報があったりしたがこれのことだったのか。

バーンアウト パラダイスのようにPS3をリードプラットフォームとして開発したほうが両方にとってよい結果となるという例もあるし、このツールによってその流れがさらに進むことを期待したい。

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2008年2月19日 (火)

PS3販売台数1000万台突破

AP通信によるとPS3の全世界での販売台数(出荷台数ではない)が1050万台に達したとのこと。

現行機のなかでは一番最後だがBlu-rayの勝利なんかも追い風にしてさらなる躍進に期待です。

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GDC 08開催

日本時間で今日からGDC 08が開催されてます。

開始早々でかいニュースでも飛び込んでくるかなと今日は早起きまでしたが何もなかったです。
明日以降に期待ということで。

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2008年2月15日 (金)

プレイの幅の広さと懐の深さが超一級 - デビル メイ クライ 4 クリア後レビュー 【モノフェローズ】

今回は、WillViiさんから商品を無償でお借りして中立な立場でその商品のレビューを書くモノフェローズとしてのレビューです。
他のモノフェローズの方や一般の方のレビューはみんぽすから読むことができます。

さてモノフェローズとしてのレビュー第1弾はカプコン初のPS3タイトルデビル メイ クライ 4 。
自分はこのシリーズは初プレイです。

正直このタイトルには最初あまりいい印象を持っていなかった。
2006年に公開されたトレーラームービーは(リアルタイムレンダリングだと知らなかったため)なんかショボイなーと思ったし、店頭試遊機でデモをプレイしてみてもあまりパッとしないなーという感じだった。
だが製品版をプレイしてみるとその印象は一変した。


グラフィックは、現在日本のゲームメーカーながら海外のメーカーに引けをとらないカプコンの技術力が発揮された素晴らしいものになっている。
若干ジャギーが見られるものの秒間60フレームのフレームレートを維持しており賞賛に値する。

ムービーは前述の通り全篇リアルタイムレンダリングによるもの。
リアルタイムレンダリングとしてはかなりハイレベルなグラフィックなのだが、部分的にポリゴンの足りなさからカクカクとした所が見られ、さすがにプリレンダリングには及ばない。
ムービーは全体で2時間ほどあるようなので容量的な問題からリアルタイムにしたのだと思うが少々残念ではある。
むしろリアルタイムの利点を活かして、ネロやダンテのコスチュームが変更できてそれがムービーに反映されたら面白かったのだがそれもないようだ。


ゲームプレイについてまず特筆すべきはスタイリッシュランクだろう。
ダメージを受けることなく敵をワンパターンではない攻撃で倒し続けることによってスタイリッシュランクが上がっていくのだがこれがかなり楽しい。
ランクは7段階あるのである程度まではトントンと上がっていく。
このシステムによってザコ戦が格段に面白くなる。

攻撃方法の多さも魅力のひとつだ。
ネロは剣、銃の他に悪魔の右腕がありさらにスキルを組み合わせることで多彩なコンボを構築できる。
正直銃はあまり攻撃力はないのだがスタイリッシュランクを上げるため、そしてコンボに組み込んだほうがよりカッコイイので使ってしまう。
ダンテは剣等による近距離攻撃と銃等による遠距離攻撃だけだが、近距離武器が3種類、遠距離武器が3種類、さらにスタイルが5種類と豊富にある。
しかもそれらがプレイ中に簡単に切り替え可能なのがいい。
ダンテが使用可能になるのは中盤以降で敵がそこそこ強くなっていることもあり、いろいろ試しながらひたすら攻撃しまくってるだけで相当な爽快感が得られる。

あまり攻撃が多彩すぎても比例して操作が難しくなってしまうものだがその辺の配慮も行き届いている。
初心者用の難易度HUMANはかなり易しめになっているようだし、操作もオートマチックモードがありボタンをポンポンと押すだけで難しい技が簡単に出せるようになっている。

戦闘中のスタイリッシュランクの他に各ミッション後にプレイ内容のランク付けがあったり難易度が4種類あったりと上記の多彩な攻撃方法を含めやり込み要素は非常に高い。


やり込みといえばMY HISTORYも忘れてはならない。
Xbox360でいうところの実績システムなのだが、これまでPS3タイトルでも似たようなものがあったが、DMC4ではインターネットに対応した本格的なものになっている。
どういうことかというと、自分の解除した項目はインターネットで認証されプレイした本人固有のものとなるのだ。
ではプレイ中は必ずネットに接続してないとダメかというとそういうことは無く、ネット非接続時はネットワークデータというコピー不可のデータに保存され、後からネットに接続して1つミッションをクリアすれば今までの分がまとめて解除される仕組みだ。
DMC4のMY HISTORYは今後実装されるhomeとも連動するという噂もあり非常に楽しみである。


ストーリーについては、新たに主人公をネロにしながらもダンテも登場させるという基本設定優先のためか薄っぺらなものになっている感は否めない。
ネロが何故悪魔の右腕を持ち、ネロが一体何者なのかについての説明が全く無いのは不満である。

他に不満な点としてマップやボスキャラの使い回しも挙げられる。
開発者としては、苦労して細かいところまで造りこんだものを1回サーっと通っただけで終わりになってしまうのはツライというのがあるだろうし、PS3やXbox360といったハイビジョンゲーム機用タイトル開発の作業量を考えると一概に否定できないところではあるが。
マップの構造が一本道ではなく比較的探索型なのもそれゆえかもしれない。

あとコンティニューを3回すると敵が弱くなる仕様も個人的には不満である。
基本的には行き詰らないようにという配慮による親切設計だと思うが、まだ心が折れておらず何度でも挑戦してやると思っているのに勝手に敵を弱くされるのは困る。
かといってミッションの最初からやり直すのはキツかったりするw


アクションゲームとしての楽しさは文句なしにトップクラスで、プレイスタイルの多彩さやライトゲーマーからヘビーゲーマーまで広く受け入れられる懐の深さはかなりのものだ。
飛び抜けた目新しさは無いが3Dアクションとしては間違いなく最高クラスと言えるだろう。
クリアまでのプレイ時間は18時間ほどでした。

総合評価 : 9.2

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2008年2月14日 (木)

PS3にin-game XMBがついに来る?

北米のPlaystation公式サイトにてFriends & Messagingの説明文に
"Talk to others during game play, say hello anytime you’re online, or have a video chat with an Eye camera, USB Camera, or headset."
と書かれていたとのこと(現在は書かれていない)。
ちなみにオーストラリアのPS公式サイトには書いてある(記事投稿時現在)。

"during game play"つまりゲーム中ということでこれはin-game XMBのことだと見て間違いないだろう。
時期的にGDCでの発表は確実、公式サイトでの記述の準備ができているということは近日実装もありえるのではないかと。

個人的にはin-game XMBはhomeと同時に来るかなと思っていたのでびっくりです。

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2008年2月 9日 (土)

不思議と売れるPSP

軽くて薄い新型PSPが出てから好調なPSPですが不思議なほど売れている。

今週発表のランキングにおいてVG Chartzでは約150台、メディアクリエイトでは約5000台もDSを上回っているようだ。
特にPSPで話題の新作が発売されたわけでもないのに、だ。
DSは海外、特に欧州でかなり売れているから日本への出荷を少し抑えているのかもしれない。

しかしさらに不思議なのが本体が売れてる割にソフトが売れてないということ。
PSP本体はすでに国内で累計800万台以上売れているが、週あたりのソフトの総販売本数が本体の販売台数を下回ることもちらほら。

たしかに軽くなっただけでなくワンセグ、インターネットラジオ、そして日本では延期になったとはいえSkype対応とゲーム以外の機能の向上はめざましい。
数日前には旧型PSPのバッテリーと専用カバーを用いて10時間前後の連続使用が可能なパッケージが発表されたりもした。

豊富な機能と割安な価格でマルチメディア用途として、さらには旧型からの買い替えとして好調に売れているのだと思うがそれにしてもという感じである。

特に分析をして何が理由だというわけでもなく、ただ不思議だなぁというお話でした。

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2008年2月 5日 (火)

PS3新色とthe Bestを発表

PS3に新色サテン・シルバーが追加されるようで。
個人的にはあまり好きな色ではないかな。
ていうかDUALSHOCK3は別売りなんだね。
わざわざシルバーのSIXAXISを作るくらいだから同梱は当分無いね。
たしかにSIXAXISの軽さにも存在価値はあるけどちょっとツライ。

そしてthe Bestシリーズ発売決定
個人的にイチ押しはFolksSoul。
何気に自分の中で2007年のNo.1タイトルです。
けして完璧な出来ではなく欠点はいくつもあるけど、一番夢中になってプレイしたし一番心に残っているタイトル。
ひとつだまされたと思ってだまされてみて下さい。

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2008年2月 4日 (月)

傑作リズミカル部隊アクション - PATAPON クリア後レビュー

PATAPON 序盤レビュー

クリアしました。
いやーめっちゃおもしろかった。


このゲームの特徴はリズムにあわせてボタンを押していくことだけど、ポイントは他の音ゲーとは違ってそれが目的ではなくあくまでパタポン達を動かすための手段であるということ。
なのでリズムを意識しながらプレイすることは当然必要だが、爽快感や達成感はアクションゲームのそれに近い。
リズム良くボタンを押し続けるとフィーバー状態になるが、BGMやパタポンのかけ声が賑やかになってそれも楽しさのひとつだ。

序盤レビューでも書いたが、進むごとに新要素がどんどん出てくるので発見の喜びを常に味わえる。
ストーリー的にも基本的には「世界の果てを目指す」というものなので発見の連続だしハプニングなんかもある。
とにかく常に「前進してる感」があって、これがすごく気持ちいい。
ステージクリアすると広場で宴が開かれるというのもモチベーションが高まる一因だ。

ミニゲームも遊び心に溢れていておもしろい。
基本的にそれぞれ中身は毎回同じで、やるごとにランダムにリズムが変化したりということはない。
それでもコミカルな雰囲気や軽快な音楽はとても魅力的だ。
難があるとすれば毎回最初に台詞があってそれをスキップできないってことくらいかな。


上でも書いたがこのゲームはリズムを用いたアクションゲームであり、あくまで目的は敵を倒すことである。
操作はシンプルだが攻撃・防御・回避・移動をどのタイミングで行うかの判断が重要であり、それが狙い通りハマった時は快感だ。
ただ常に一定のリズムでコマンドを入力しなければならず(あえてはずすのも場合によってはありだが)相手の動きを見ての瞬時の判断力が必要とされる。
フィーバー時は攻撃力が大幅にアップするのでいかにフィーバーを継続させるかも重要。
ただ難易度はそこまで高くはなく、クリアするだけならさほど苦労することはないだろう。

クリアまでのプレイ時間は15時間ほどだったが、クリア後のやりこみもかなり面白い。
クリア後はボスキャラと何度でも戦えるのだが、このボスキャラがレアアイテムを落とすことがあり特にレア素材がおいしい。
素材は強力なパタポンや武具を作るのに必要になるアイテムだ。
ボスは倒すたびに強くなっていくので、ボスを倒してレアゲット→レアアイテムで自軍強化→さらにボスを倒してレアゲットという流れを楽しめる。
プレイしたことは無いがモンハンの楽しさってこれに近いのかなーと思った。
自分はすでにクリア後10数時間これにハマっている。


グラフィック的には今流行り(?)の「あえてPSPで2D」である。
パタポン自身は黒が基調で地味だが他の部分に原色がふんだんに使われていてとてもカラフル。
デザインは独特でありながらインカやアステカといった南米古代文明のものをからの影響も伺え、非常に魅力的なものになっている。
とはいえ高いグラフィック能力を持つPSPで2Dオンリーなのはちょっぴり複雑なものもあったり。


発売後ちょっと経ってからおもしろそうだなーと思って買ったタイトルだが、想像以上におもしろくびっくりしたと同時に自分の直感に自身を持ったw
正直悪い点はほとんどない。
ミニゲームがともすると作業的になりがちということと、クリア後ラスボスとも何度でも戦えるが倒すたびにエンディングが流れそれをスキップできない、といったとこくらいか。
本当にSCEらしいアイデアと魅力に溢れた傑作でした。

総合評価 : 9.5

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2008年2月 2日 (土)

アサシン クリード 序盤レビュー

360版に遅れること2ヶ月、ようやくアサシン クリードが発売された。
結局Z区分となり360版との違いは無いものと思われる。
海外では同時発売だったのに一体なぜPS3版が2ヶ月も遅れたのか不明だが、ニードフォースピード プロストリートは逆に360版が2ヶ月近く遅れるようで、まあなにかしら事情があるのでしょう。


さて本題に入ろう。

このタイトルはソーシャルステルスという民衆に紛れながらの隠密行動や、フリーランという建物を軽々と登ったり飛んだりというアクションが売りだ。
特にソーシャルステルスはかなり斬新なものとして発表当初からかなり注目を浴びていた。

プレイしてみた感想としてはさほどの斬新さは感じられなかった。
何か目立つことをしなければ民衆のど真ん中にいても注目されないのは当たり前なわけで、ちょっと目立つことしちゃってもとりあえず祈っとけば大丈夫みたいな。
神学者に紛れるっていうのも城門通過時くらいみたいだし。

ゲームの流れとしては暗殺指示を受ける→対象者の情報を得る→暗殺許可を得る→暗殺実行→逃走という感じだ。
海外レビューなんかをみると基本的には同じことの繰り返しとあったりするので上の流れを繰り返すことになるのだろう。
けしてつまらなくはないのだがステルスものにしては緊張感はあまりない。
逃走時は藁の中に潜るか屋上庭園という小屋の中に入るかで簡単に追っ手を巻ける。

戦闘は海外レビューではあまり評判よくなかったが個人的には以外に面白く感じられた。
コンボキルやカウンターはタイミングよくボタンを押す必要があるし、武器は素手を含め4種類あり敵をつかんだり突き飛ばしたりもできたりとバリエーションは豊富だ。

街から街への移動は馬で行うが距離が長い上、途中敵兵がいると視界から外れるまで徐行しなければならず非常におっくうだ。


ストーリーや世界観についてだが、実はこのタイトルにはメディア等では一切公表されていない設定がある。
詳しくは書かないがその設定により個人的にはかなり残念な世界観になってしまっている。
ストーリーは謎めいていて徐々に明かされていくというつくりになっているようなので、ストーリー上そういう設定が必要だったのかは今のところ不明だが、本当に残念だ。
しかもなぜその設定を隠していたのだろうか。
別にネタバレでもないし、ど頭からでてくる基本設定なのに。
おそらく開発者は自分達でも「ちょっとなぁ・・・」って思ってたんじゃないだろうか。

美人プロデューサーの存在もあり、世界中で大ヒットしているのはゲーム自体の中身ではなく巧妙なプロモーション戦略によるものなのではないかと思ったりした。
誤解の無いように言っておくけどけしてつまらなくはない、けどそれほどでもないなぁっていう。


グラフィックはかなり綺麗。
フレームレートも一部不安定になるが基本的には問題なし。
鮮やかに描かれた中世の中東の街中を走り回るのはなかなか楽しいのだが、まさかの設定がそれを台無しに・・・。


前述したようにストーリーはかなり謎めいているのでその答えを知りたいがためにプレイを続けようかなと思います。

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