ゲームレビュー

2008年5月26日 (月)

シングルとマルチどちらも以外な出来 - HAZEクリア後レビュー

KORNの書き下ろし曲とタイアップしたりと鳴り物入りで登場したHAZE、なんと序盤レビューをすっとばしてクリア後レビューです。
つまりもうクリアしたと。


シングルキャンペーンクリアまでのプレイ時間は7時間ほどで予想以上に短かった。
自分がこれまでにプレイしたFPSの中で最短。
しかし例えばヘブンリーソードは短かったものの内容は結構詰まっていたが、これは内容も薄かった。

このタイトルのメインキャラであるトルーパーとしてプレイできるのは最初の2時間ほどと短い。
その後反乱軍としてトルーパー相手に戦うのだが、敵の種類が少なく基本的にマシンガンとショットガンの2種類しかおらず単調。
ボス戦や山場的展開もない。
いや正確にはそれっぽいところはあるのだが全く山場になってない。
ストーリーは、「自分が正義だと思っていたものが正義ではなかった。一体何が正しいんだ」といった大枠の部分は結構良かったのだが、ゲームボリュームの少なさと相まって凄くスケールの小さい話になってしまったのが残念だ。

とまあ悪い点ばかり書いてしまったが、単調ではあるもののテンポよく進んでいきストーリーも基本的には悪くなかったので、プレイしている時は飽きたりダルさを感じることはなかった。
ちなみに上で挙げたヘブンリーソードの時はあった。
クリアせずにやめてしまうゲームもある中で、それなりのクオリティはあった。

シングルキャンペーンではCo-opも出来るが、それほどCo-opを意識したレベルデザインではないので最高難易度でやるといいかも。


あまりに早くシングルキャンペーンが終わってしまったので普段はあまりやらないマルチプレイヤー対戦もやってみた。
なかなか面白かったのがチームアサルトというモード。

トルーパーと反乱軍に分かれてそれぞれ与えられたミッション達成を目指すのだが、マップごとにミッション内容が全く異なっていて、しかもその内容がシングルキャンペーンのストーリーに沿ったものになっている。
なので自分の行動が何の為でどんな意味があるのかというのを意識し緊張感とモチベーションを保ってプレイできた。
なんの意味も無くただ撃ち合いするだけのマルチ対戦はそれほど好きではないが、これは結構よかった。


グラフィックは悪くはなかったが、ハイレベルなものが多くでている昨今では見劣りしてしまう。
一部注目する部分もあったが基本的にはまあまあといったレベル。
フレームレートが安定していたのはよかった。


想像以上に内容の薄いシングルキャンペーンに驚いたが、マルチのチームアサルトはシングルのストーリーを踏まえてることもあり、これでシングルのボリューム不足を補填しているという見方もできる。
それくらい普通のマルチ対戦とは違った面白さがあった。

総合評価 : 7.5

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2008年5月21日 (水)

ひたすらガシャポンやってる感じ - ニッポンのあそこで クリア後レビュー

ニッポンのあそこで 序盤レビュー

面白かったです。
基本的にはただひたすらルーレットゲームをやるだけのゲームなんだけど、なんだかとても面白かったです。
クリアまでのプレイ時間はたぶん10数時間ぐらい。

面白さのポイントは1ゲームやれば必ずなにかしらご当地アイテムをもらえて、自分の好きなアイテムだとうれしいってとこかな。
自分の好きなアイテムは、1位UFO内に飾れるアイテム、2位地図上に設置される建造物や施設。
UFO内に飾れるアイテムはただ飾られるだけでなく動いたりするし、どんどん賑やかになっていく感じがたまらない。

好きなアイテムが出ると「よし、もう一個」と続けてしまい、好きなアイテムじゃないと「次こそは」と続けてしまう。
どっちにしても続けてしまうわけです。

他にはナビッチュ(メインキャラ)がご当地アイテム1つ1つにつけるコメントがユーモラスで時にちょっと毒吐いたりとか、ナビッチュと上司のカチョウとのやりとりが楽しかったりとか、ゲームが進むにつれナビッチュが出世したりとかいったナビッチュ関連も面白さのひとつ。
豊富にある着せ替えアイテムでナビッチュの着せ替えができるのもイイ。

このソフトは日本全国を3Dで地図表示できるけど、実際に地図として活用するのは無理。
あくまでこの辺にこんなのがあるんだなー程度のものです。
ただ有名建造物なんかは形がけっこう忠実に作られているのでなかなか見ごたえはある。

最近SCEから昔のSCEらしさをもったPSPタイトルがいくつか出ているが、どれも見た目のキャッチーさに反して微妙に癖があったりしたが、これは単純明快で軽く入ってゆるーく続けられるかなりライトなタイトルです。
基本的にルーレットゲームをやるだけというあまりにシンプルすぎるゲーム性なので全力でおすすめするのはなんだか気がひける感じだけど、個人的にはとても楽しめました。

総合評価 : 8.5

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2008年5月 5日 (月)

ニッポンのあそこで 序盤レビュー

トロステでの紹介とGAMESPOTでのコミカルな特集記事を見てなんか面白そうだと思い買ってみました。

地図をベースにしたゲームなのだが、簡単に言うとルーレットのミニゲームをプレイしてご当地アイテムを獲得していくといういたってシンプルなゲーム。
ところがこれがなかなか面白い。

面白さの肝は、獲得したアイテムによって地図上にランドマークが出現したり、キャラクターの乗るUFO内に飾られたり、キャラクターの着せ替えアイテムになったりしてどんどん賑やかになっていくところかな。
いわゆる収集ゲームといったところだろうか。

ルーレットは泳ぐ魚と逆方向にアナログパッドを動かすことで回るスピードを遅くして目押しで止めるのでゲーム性もそれなりにある。

あとは最近のSCE製PSPタイトルに共通して言えるが、初代PSの頃を思わせるようなユニークでキャッチーなところもいい。
グラフィック、キャラクター、音楽、世界観、どれもがポップでユーモラスなのだ。

上に書いたようにゲーム自体は本当にシンプルで作業的な感じにもなりがちだが、ズルズルとハマってプレイし続けてしまう魅力を持つ。

やりこみ要素は豊富で、自分で地図上にスポットを追加してさらにネットで共有したりなんかも出来ちゃうようで好きな人ならかなり長く遊べるかと。

とりあえずぼちぼちプレイしていきたいと思います。

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2008年4月28日 (月)

戦場のヴァルキュリア 序盤レビュー

このタイトルの特徴はなんと言っても水彩画調のグラフィックだが、やはり素晴らしい。

ジャギーが少し心配だったが、ムービー中でカメラが引いてキャラクターが小さめに表示されたところ意外はそれほど目立たなかった(ゲームパートではキャラクターが小さく表示されてもボカシがかかるため)。

ゲーム的にもアクションシミュレーションとも言える新しいジャンルのゲーム性で新鮮。
ユニットを限られた行動範囲のなかで戦況を考えながら動かしていくシミュレーションの良さと、敵の弾を避けながら移動し照準を合わせ攻撃するアクションの良さがうまく重なってとても面白い。

ユニットの育成・強化がユニット単位ではなく兵科単位というシンプルさも敷居が低くて良い。

見ごたえのあるムービーとやりごたえのあるバトル、これはなかなかに傑作の手ごたえを感じる。
普通にプレイすれば膨大なプレイ時間を必要としないようなのでクリアまでプレイしようと思います。

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2008年4月25日 (金)

日本人の心に響く時代劇ARPG - 龍が如く 見参! クリア後レビュー

今月始めくらいにクリアしたもののやっとこさのレビューです。
プレイ時間は35時間ほど。

さて本作は江戸時代が舞台になってるわけだがこれが非常にいい。
日本人なら誰しも多かれ少なかれテレビで時代劇を見て育ってきているものであり、ある種のアイデンティティーとして根付いている(はず)。

ハイビジョンゲーム機によって描かれる江戸時代の世界は雰囲気たっぷりで新鮮ながらどこか懐かしい。
グラフィックはジャギーが目立ったりテクスチャ解像度が低かったりとけして最高とは言えないものの、けっこう綺麗。
なんというか色彩やデザインがとても優れている。

ムービーはゲームパートよりも一段上の綺麗な映像になっている。
特に人物の顔は現在発売されているすべてのゲームの中においてもトップクラスと思える出来で、細部までしっかり作られていて表情も豊か。
ムービーは圧倒的なボリュームとジャギーの多さからリアルタイムレンダリングだと思われるが、不思議なことにゲームが進むにつれ序々にクオリティが上がっている様に見えた。
ムービーはストーリーをより深く味わうためにとても重要なので非常によかったです。
ただ、動きのあるパートと動きのあまり無い会話主体のパートに差がありそれが頻繁に切り替わったりするのは違和感があった。

世にはいわゆるムービーゲーと呼ばれるものがあったりするが、このタイトルほどムービーゲーなのは他になかなか無いのではないだろうか。
序盤レビューにも書いたが序盤はほとんどムービーで、その後も相当な量のムービーが入っている。
ムービーを全部スキップして寄り道を一切しなければ数時間でおわってしまうのではないだろうかというほど。
ストーリーが非常に良く出来ているし個人的にもムービーは嫌いではないのでムービー主体の構成は別に構わないのだが、それでも序盤はあまりにもムービーが多すぎた。


ゲーム部分で印象的だったのはサブイベントの多さ。
人に話しかければ5割の確立でサブイベントが発生するくらいの感じ。
内容はまさに時代劇といったもので、ちょっとしたものから大仰なものまで様々。
そしてそのどれもが最終的に「この野郎やっちまえ」みたいな展開になり相手が襲ってきてバトルになる。
個人的にはこういった展開も時代劇的でなんだかお気に入り。
結局バトルに行き着くというのもアクションゲームとして筋が一本通ってる感じがするしね。

序盤レビューではメインのミッションをおつかい的だと書いたがそうでもなかった。
ストーリーの流れにそって必要なことをするわけだが、特にあれやって来いこれやって来いってのが多いわけではなかった。
またバトルも序盤は単調だが、ミニゲームによる修行で技のバリエーションが増えて、ヒートアクションも派手でかっこよく強力なのがあるので、中盤以降は心地よいザックリ感を感じながら楽しむことが出来た。

ミニゲームはプレーヤーを強化できる修行系の他に将棋や麻雀等の娯楽系や遊女とのお座敷遊びなんかもあるが、個人的には修行系意外はお座敷遊びを少しやったくらい。
他にもやりこみ要素はかなり豊富にあるのでやりこみ好きは十分楽しめるだろう。


ストーリーでは様々な謎が明らかになりながら剣士達の熱いドラマが繰り広げられる。
特に剣士達の熱いドラマという部分が印象に残った。
これはムービーの演出によるところも大きいかもしれない。
だが終盤の展開が酷い。
それまでの時代劇的な展開から一転いかにもゲーム的なものになってしまったのが残念だ。


それでも制作期間が短かった割には全体的にクオリティは高く十分傑作と呼べると思う、終盤を除いて。
時代劇に興味がある人もない人もかならずや楽しめるであろう作品だ、終盤を除いて。

総合評価 : 8.5

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2008年3月30日 (日)

トゥームレイダー:アニバーサリー 序盤レビュー

GAME Watchに掲載されていたスクリーンショットがあまりにも綺麗だったので、まさかとは思いながらもほんのり期待しつつPS2版を買ってみました。
あとアンチャーテッドをやって、ああいうアドベンチャーものをやりたいなーと思ったというのもあったかな。

グラフィックはさすがにスクリーンショットのようにまったくジャギーが無いわけではなかったが、PS3でスムージングをかけることでほぼ同じクオリティになりPS2としてはかなりハイレベル。
GOD OF WAR IIなんかと比べても見劣りしないほど。

自分はトゥームレイダーシリーズは初だったがプレイしてみるとなるほど人気シリーズとなったのも納得の面白さ。
フィールドアクションやバトルアクションは人間と超人の境目あたりの絶妙なバランスで、操作するのがとてもおもしろい。
そしてふんだんに盛り込まれたギミックや謎解きも絶妙な難易度で解けた時の喜びを味あわせてくれる。

バトルよりも謎解き目当てだったので難易度はイージーでやってるが(難易度設定はバトルにのみ影響)、アクションゲームとしては結構ボリュームあるようだし謎解きでハマる可能性もあるのでクリアまでの時間は結構かかりそう。
ゲーム自体には今のところ全く不満がないが、PS3タイトルとPS2タイトルだとやはりPS3タイトルを優先したいので時間との兼ね合いになるが基本的にはクリアまでやる方向でいきたいです。

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2008年3月23日 (日)

ARMORED CORE for Answer序盤レビュー

なんだかデッカイのと戦えるのが楽しそうなので買ってみました。

とりあえず操作性がイマイチ。
旋回が遅くそのかわり90度ターンがあるという、ロストプラネットと同じ感じ。
個人的にこういうのは嫌いです。

あと空中に飛んでる時はなんだかウニウニして思うように動かせない。
一度下降してから再上昇する時に時間がかかる。
慣れや機体にもよるのかもしれないが、なんだかなーという感じ。

期待のデッカイのとの戦闘はまあまあ。

機体のカスタマイズ要素が豊富でマニアには受けそうだが、ゲーム全体でみるとどことなくB級感がある。
でもCo-opがあるのはいい。
いろいろ制限があったり機能性の面ではイマイチだけど。

おそらくクリアまではやらないだろうけどゆる~くプレイしていきたいと思います。

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2008年3月 9日 (日)

龍が如く 見参! 序盤レビュー

年明けからTVCMを行うなどセガの本気が伺える「龍が如く 見参!」です。

グラフィックは全体的にそれほどでもないのだが、人物の顔のリアルさや表情の豊かさはかなりもの。
江戸時代の雰囲気もなかなかよく出てる感じでいい。

しかし序盤はムービーが多すぎる。
いくつかチュートリアルやちょっとしたミッションを挟みながらも、4時間近くムービー中心の展開が続くのはちょっとどうかと。

ゲームとしては意外と箱庭的な部分が面白い。
箱庭嫌いの自分としては少々予想外だった。
適度な広さがよかったのか。
逆に期待していたアクション面が今のところそこそこだ。
まだヒートアクションをそれほど覚えてないから今後に期待。

ストーリーは結構魅力的なのだが、ミッションはメインのものでも「ちょっと行ってあれやってきてくれ」みたいな感じでお使い感が強いのが少し不満。

まあ全体的には思ってたより面白いので楽しんでプレイを続けたいと思います。

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2008年2月15日 (金)

プレイの幅の広さと懐の深さが超一級 - デビル メイ クライ 4 クリア後レビュー 【モノフェローズ】

今回は、WillViiさんから商品を無償でお借りして中立な立場でその商品のレビューを書くモノフェローズとしてのレビューです。
他のモノフェローズの方や一般の方のレビューはみんぽすから読むことができます。

さてモノフェローズとしてのレビュー第1弾はカプコン初のPS3タイトルデビル メイ クライ 4 。
自分はこのシリーズは初プレイです。

正直このタイトルには最初あまりいい印象を持っていなかった。
2006年に公開されたトレーラームービーは(リアルタイムレンダリングだと知らなかったため)なんかショボイなーと思ったし、店頭試遊機でデモをプレイしてみてもあまりパッとしないなーという感じだった。
だが製品版をプレイしてみるとその印象は一変した。


グラフィックは、現在日本のゲームメーカーながら海外のメーカーに引けをとらないカプコンの技術力が発揮された素晴らしいものになっている。
若干ジャギーが見られるものの秒間60フレームのフレームレートを維持しており賞賛に値する。

ムービーは前述の通り全篇リアルタイムレンダリングによるもの。
リアルタイムレンダリングとしてはかなりハイレベルなグラフィックなのだが、部分的にポリゴンの足りなさからカクカクとした所が見られ、さすがにプリレンダリングには及ばない。
ムービーは全体で2時間ほどあるようなので容量的な問題からリアルタイムにしたのだと思うが少々残念ではある。
むしろリアルタイムの利点を活かして、ネロやダンテのコスチュームが変更できてそれがムービーに反映されたら面白かったのだがそれもないようだ。


ゲームプレイについてまず特筆すべきはスタイリッシュランクだろう。
ダメージを受けることなく敵をワンパターンではない攻撃で倒し続けることによってスタイリッシュランクが上がっていくのだがこれがかなり楽しい。
ランクは7段階あるのである程度まではトントンと上がっていく。
このシステムによってザコ戦が格段に面白くなる。

攻撃方法の多さも魅力のひとつだ。
ネロは剣、銃の他に悪魔の右腕がありさらにスキルを組み合わせることで多彩なコンボを構築できる。
正直銃はあまり攻撃力はないのだがスタイリッシュランクを上げるため、そしてコンボに組み込んだほうがよりカッコイイので使ってしまう。
ダンテは剣等による近距離攻撃と銃等による遠距離攻撃だけだが、近距離武器が3種類、遠距離武器が3種類、さらにスタイルが5種類と豊富にある。
しかもそれらがプレイ中に簡単に切り替え可能なのがいい。
ダンテが使用可能になるのは中盤以降で敵がそこそこ強くなっていることもあり、いろいろ試しながらひたすら攻撃しまくってるだけで相当な爽快感が得られる。

あまり攻撃が多彩すぎても比例して操作が難しくなってしまうものだがその辺の配慮も行き届いている。
初心者用の難易度HUMANはかなり易しめになっているようだし、操作もオートマチックモードがありボタンをポンポンと押すだけで難しい技が簡単に出せるようになっている。

戦闘中のスタイリッシュランクの他に各ミッション後にプレイ内容のランク付けがあったり難易度が4種類あったりと上記の多彩な攻撃方法を含めやり込み要素は非常に高い。


やり込みといえばMY HISTORYも忘れてはならない。
Xbox360でいうところの実績システムなのだが、これまでPS3タイトルでも似たようなものがあったが、DMC4ではインターネットに対応した本格的なものになっている。
どういうことかというと、自分の解除した項目はインターネットで認証されプレイした本人固有のものとなるのだ。
ではプレイ中は必ずネットに接続してないとダメかというとそういうことは無く、ネット非接続時はネットワークデータというコピー不可のデータに保存され、後からネットに接続して1つミッションをクリアすれば今までの分がまとめて解除される仕組みだ。
DMC4のMY HISTORYは今後実装されるhomeとも連動するという噂もあり非常に楽しみである。


ストーリーについては、新たに主人公をネロにしながらもダンテも登場させるという基本設定優先のためか薄っぺらなものになっている感は否めない。
ネロが何故悪魔の右腕を持ち、ネロが一体何者なのかについての説明が全く無いのは不満である。

他に不満な点としてマップやボスキャラの使い回しも挙げられる。
開発者としては、苦労して細かいところまで造りこんだものを1回サーっと通っただけで終わりになってしまうのはツライというのがあるだろうし、PS3やXbox360といったハイビジョンゲーム機用タイトル開発の作業量を考えると一概に否定できないところではあるが。
マップの構造が一本道ではなく比較的探索型なのもそれゆえかもしれない。

あとコンティニューを3回すると敵が弱くなる仕様も個人的には不満である。
基本的には行き詰らないようにという配慮による親切設計だと思うが、まだ心が折れておらず何度でも挑戦してやると思っているのに勝手に敵を弱くされるのは困る。
かといってミッションの最初からやり直すのはキツかったりするw


アクションゲームとしての楽しさは文句なしにトップクラスで、プレイスタイルの多彩さやライトゲーマーからヘビーゲーマーまで広く受け入れられる懐の深さはかなりのものだ。
飛び抜けた目新しさは無いが3Dアクションとしては間違いなく最高クラスと言えるだろう。
クリアまでのプレイ時間は18時間ほどでした。

総合評価 : 9.2

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2008年2月 4日 (月)

傑作リズミカル部隊アクション - PATAPON クリア後レビュー

PATAPON 序盤レビュー

クリアしました。
いやーめっちゃおもしろかった。


このゲームの特徴はリズムにあわせてボタンを押していくことだけど、ポイントは他の音ゲーとは違ってそれが目的ではなくあくまでパタポン達を動かすための手段であるということ。
なのでリズムを意識しながらプレイすることは当然必要だが、爽快感や達成感はアクションゲームのそれに近い。
リズム良くボタンを押し続けるとフィーバー状態になるが、BGMやパタポンのかけ声が賑やかになってそれも楽しさのひとつだ。

序盤レビューでも書いたが、進むごとに新要素がどんどん出てくるので発見の喜びを常に味わえる。
ストーリー的にも基本的には「世界の果てを目指す」というものなので発見の連続だしハプニングなんかもある。
とにかく常に「前進してる感」があって、これがすごく気持ちいい。
ステージクリアすると広場で宴が開かれるというのもモチベーションが高まる一因だ。

ミニゲームも遊び心に溢れていておもしろい。
基本的にそれぞれ中身は毎回同じで、やるごとにランダムにリズムが変化したりということはない。
それでもコミカルな雰囲気や軽快な音楽はとても魅力的だ。
難があるとすれば毎回最初に台詞があってそれをスキップできないってことくらいかな。


上でも書いたがこのゲームはリズムを用いたアクションゲームであり、あくまで目的は敵を倒すことである。
操作はシンプルだが攻撃・防御・回避・移動をどのタイミングで行うかの判断が重要であり、それが狙い通りハマった時は快感だ。
ただ常に一定のリズムでコマンドを入力しなければならず(あえてはずすのも場合によってはありだが)相手の動きを見ての瞬時の判断力が必要とされる。
フィーバー時は攻撃力が大幅にアップするのでいかにフィーバーを継続させるかも重要。
ただ難易度はそこまで高くはなく、クリアするだけならさほど苦労することはないだろう。

クリアまでのプレイ時間は15時間ほどだったが、クリア後のやりこみもかなり面白い。
クリア後はボスキャラと何度でも戦えるのだが、このボスキャラがレアアイテムを落とすことがあり特にレア素材がおいしい。
素材は強力なパタポンや武具を作るのに必要になるアイテムだ。
ボスは倒すたびに強くなっていくので、ボスを倒してレアゲット→レアアイテムで自軍強化→さらにボスを倒してレアゲットという流れを楽しめる。
プレイしたことは無いがモンハンの楽しさってこれに近いのかなーと思った。
自分はすでにクリア後10数時間これにハマっている。


グラフィック的には今流行り(?)の「あえてPSPで2D」である。
パタポン自身は黒が基調で地味だが他の部分に原色がふんだんに使われていてとてもカラフル。
デザインは独特でありながらインカやアステカといった南米古代文明のものをからの影響も伺え、非常に魅力的なものになっている。
とはいえ高いグラフィック能力を持つPSPで2Dオンリーなのはちょっぴり複雑なものもあったり。


発売後ちょっと経ってからおもしろそうだなーと思って買ったタイトルだが、想像以上におもしろくびっくりしたと同時に自分の直感に自身を持ったw
正直悪い点はほとんどない。
ミニゲームがともすると作業的になりがちということと、クリア後ラスボスとも何度でも戦えるが倒すたびにエンディングが流れそれをスキップできない、といったとこくらいか。
本当にSCEらしいアイデアと魅力に溢れた傑作でした。

総合評価 : 9.5

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2008年2月 2日 (土)

アサシン クリード 序盤レビュー

360版に遅れること2ヶ月、ようやくアサシン クリードが発売された。
結局Z区分となり360版との違いは無いものと思われる。
海外では同時発売だったのに一体なぜPS3版が2ヶ月も遅れたのか不明だが、ニードフォースピード プロストリートは逆に360版が2ヶ月近く遅れるようで、まあなにかしら事情があるのでしょう。


さて本題に入ろう。

このタイトルはソーシャルステルスという民衆に紛れながらの隠密行動や、フリーランという建物を軽々と登ったり飛んだりというアクションが売りだ。
特にソーシャルステルスはかなり斬新なものとして発表当初からかなり注目を浴びていた。

プレイしてみた感想としてはさほどの斬新さは感じられなかった。
何か目立つことをしなければ民衆のど真ん中にいても注目されないのは当たり前なわけで、ちょっと目立つことしちゃってもとりあえず祈っとけば大丈夫みたいな。
神学者に紛れるっていうのも城門通過時くらいみたいだし。

ゲームの流れとしては暗殺指示を受ける→対象者の情報を得る→暗殺許可を得る→暗殺実行→逃走という感じだ。
海外レビューなんかをみると基本的には同じことの繰り返しとあったりするので上の流れを繰り返すことになるのだろう。
けしてつまらなくはないのだがステルスものにしては緊張感はあまりない。
逃走時は藁の中に潜るか屋上庭園という小屋の中に入るかで簡単に追っ手を巻ける。

戦闘は海外レビューではあまり評判よくなかったが個人的には以外に面白く感じられた。
コンボキルやカウンターはタイミングよくボタンを押す必要があるし、武器は素手を含め4種類あり敵をつかんだり突き飛ばしたりもできたりとバリエーションは豊富だ。

街から街への移動は馬で行うが距離が長い上、途中敵兵がいると視界から外れるまで徐行しなければならず非常におっくうだ。


ストーリーや世界観についてだが、実はこのタイトルにはメディア等では一切公表されていない設定がある。
詳しくは書かないがその設定により個人的にはかなり残念な世界観になってしまっている。
ストーリーは謎めいていて徐々に明かされていくというつくりになっているようなので、ストーリー上そういう設定が必要だったのかは今のところ不明だが、本当に残念だ。
しかもなぜその設定を隠していたのだろうか。
別にネタバレでもないし、ど頭からでてくる基本設定なのに。
おそらく開発者は自分達でも「ちょっとなぁ・・・」って思ってたんじゃないだろうか。

美人プロデューサーの存在もあり、世界中で大ヒットしているのはゲーム自体の中身ではなく巧妙なプロモーション戦略によるものなのではないかと思ったりした。
誤解の無いように言っておくけどけしてつまらなくはない、けどそれほどでもないなぁっていう。


グラフィックはかなり綺麗。
フレームレートも一部不安定になるが基本的には問題なし。
鮮やかに描かれた中世の中東の街中を走り回るのはなかなか楽しいのだが、まさかの設定がそれを台無しに・・・。


前述したようにストーリーはかなり謎めいているのでその答えを知りたいがためにプレイを続けようかなと思います。

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2008年1月27日 (日)

既視感満載のB級作品 - BlackSite: Area 51クリア後レビュー

BlackSite: Area 51 序盤レビュー

世界観はよかった。
例え他のSF系FPSと似ていようとも世界観はけして悪くはなかった。
グラフィックだって割と最近のバージョンと思われるUE3を使っていて、フレームレートに難があったがクオリティは高かった。

ただゲームとしての造りがやはりどうにもB級なのだ。
具体的にどこがどう悪いかと聞かれてもはっきり答えられないのだが、敵との戦闘にしろマップデザインにしろどこかイマイチなのだ。
音楽に例えるならば最高順位20位以下の曲といった感じな、トップクラスのものと比べると「な~んかパッとしないよな~」みたいな。
英語版でストーリーがよくわからなかったというのもあるんだけど。

でも全然ダメかというとそうでもなくて、馬鹿デカいモンスターが出てきたりとかタレット撃ちまくりがあったりとか楽しめる部分もあった。
そもそもクリアまでプレイしたという時点である一定のレベルには達している。

全体的には良作・秀作とは呼べないが、個人的にSFな世界観が好きということもあり、海外レビューで酷評されているほどヒドい出来でもなかったかなと。
ただ続編が出れば買うかと聞かれれば(出ないと思うけど)少なくとも英語版では買わないなぁ。
クリアまでのプレイ時間は12時間くらいでした。

総合評価 : 7.6

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2008年1月25日 (金)

MODは無限の可能性 - Unreal Tounament III クリア後レビュー

過去のレビュー記事
Unreal Tounament III序盤レビュー

キャンペーンをクリアしたのでゲーム全体も一応クリアということで。
プレイ時間はよく覚えてないけどマルチ含め20時間弱くらいかな。


グラフィックの凄さはについては序盤レビューで書いているので改めて詳しくは書かないがとりあえずめっちゃスゲェ、とだけ言っておく。


キャンペーンは同じマップを2度やった記憶がないのでたぶん全マップを一通りやったんだと思う。
それぞれチャプターの始めと最終戦後にムービーが入っていたが、英語なので字幕があってもなんのことやらあまりよくわからなかった。
むしろグラフィックのクオリティの高さに見入っていた。
影に若干ジャギーが見られたのでリアルタイムレンダリングかゲームエンジンを用いたプリレンダリングだろう。

プレイ自体は基本的にマルチと同じなのでマルチのチュートリアルの様な感は否めないが、操作やゲームルールに慣れるという点や、例え意味がよくわからなくてもムービーが見れたという点でまあやってよかったかなと思う。
特に数的不利の条件で戦うWarfareではいかにオーブを活用するかで勝負が決まるのでなかなかやり甲斐があった。


マルチでは思ったよりコントローラーサーバーが多くやはりゲーム機ではコントローラーでのプレイが一般的なのかなと思った。
自分も当初はマウス+コントローラーでプレイしていたが、気楽さを優先してコントローラーでのプレイになった。

マルチは普通にプレイしていても楽しいのだがちょっとシンプルすぎる。
最近のタイトルではプレイを重ねてゆくことにより階級が上がったり勲章やメダルがもらえたりスキンが増えたりするものが多いが、UT3にはそういったものがまったく全く無い。
これらの獲得要素は最近のトレンドで無いと物足りなく感じてしまうので是非つけてほしかったものである。


対して他のゲーム機用タイトルには無い要素としてMODがある。
すでにPS3版用MODはかなりの数が出ていて大きな特徴といえる。
カスタムMapはもちろんのこと視点を3人称にしてFPSからTPSに変えてしまうものもあったりと、今後においても無限の可能性を持っていると言えるだろう。
残念なのはMapは自分でネット上からダウンロードしてインストールしなければならないということ(Mutatorはサーバー接続時に自動でダウンロードされる)。


グラフィック面においてはPS3でもここまで出来るという事を証明した意味は非常に大きく、またハイスピードなシューティングはとても楽しいのだが、肩透かしなシングルキャンペーンとシンプルなマルチプレイヤーはちょっと残念な点であった。
ただMODの存在は付加価値として十分あり今後も楽しみが続く。

総合評価 : 8.5+α(MOD分)

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2008年1月20日 (日)

PATAPON 序盤レビュー

発売当時も気にはなっていたもののPSPは勇者があるからいいやって思ってたんだけど、やってみたいな~という気持ちがおさまらず買ってしまいました。
ちなみに勇者と同じくプレイヤーが神様という設定。

いやこれはおもしろい、びっくり。

デザインや世界観の雰囲気はLocoRocoに近いんだけどLocoRocoのまだるっこしい感じは無く、軽快なリズミカルアクション。
操作もシンプルで今のところ主に使うのは移動・攻撃・防御の3種類とたまに特別なのを1つ使うぐらい。
リズムもそこまでシビアではなく落ち着いてやればフィーバーもかなり続けられる(ふいにミスるんだけどねw)。

グラフィックは独特で魅力的だし、1ミッションは10分未満で終わるのでサクサク進むし、1ミッションごとにストーリーが展開するし、新パタポン・新アイテム・新武器・新ミニゲームがポンポン出てくるし、一度クリアしたステージももう一度いくと新アイテムが出たりとホントにめっちゃおもしろい。

まだこの先操作コマンドが増えたりするらしく難易度が上がる可能性もあるが、もともとシンプルながら難易度が高いという評判にも惹かれたので楽しんでクリアまでプレイできそうです。

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2008年1月18日 (金)

タイムクライシス4 クリア後レビュー

過去のレビュー記事
タイムクライシス4序盤レビュー

まだアンロックされている部分がいくつもあるものの、フルミッションをクリアしたので自分的にこのタイトルはクリアということに。
プレイ時間はフルミッションの他にアーケード、ミニゲーム、クライシスミッションなんかをやったりして10数時間ほど。

フルミッションをクリアしてみての感想は、サプライズは無いものの全体的にクオリティは高く上手くまとまっているなという感じ。
ガンシューティングはテンポよく爽快感があり、FPSモードはちゃんとしたFPSタイトルと比べると造りは荒いものの十分楽しめた。
難があるとすればガンシューティングとFPSの切り替わり時にプレイ感がガラッと変わるため戸惑ってしまうというとこか。

クライシスミッションはステージ数こそ多くないものの難易度が高く、フルミッション・アーケードで出てこないタイプのものがあったりとやりごたえがある。
自分は4日目でギブアップ。

ストーリーは特に深みもないシンプルなもの。
まあ、あまりストーリーを重視するような感じのタイトルでもないんでこんなもんでしょう。

グラフィックはなかなかのものだった。
PS3用にかなり作り直したとのことでちゃんとハイビジョンゲーム機レベルのものに。
特に最終ステージである基地内は目を見張る出来だった。


やはり銃型コントローラーでの射撃は他では得られない味わいがあり純粋に楽しめた。
FPSモードに関しては可能性の一端を感じられたが、このタイトルではまだ中途半端感があるので是非次なる対応タイトルの登場を願いたい。

ガンコン3の特徴といえば2つのアナログスティックと思いがちだが、最大の特徴は液晶TVやプラズマTVに対応したということ。
またPS3ならダウンロード販売というルートもあるのでアナログスティックを使わないものでもガンコン3対応ゲームをどんどん出してほしいものだ。

総合評価 : 8.5

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2008年1月 9日 (水)

神殺しの爽快感 - ゴッド・オブ・ウォーII クリア後レビュー

いやーめっちゃ面白かったです。
シリーズ2作目なんだけどこのシリーズはなんかもうギリシャ神話をベースに神々との戦いを描いてるって時点で勝ってる気がする。
とはいえホントに題材だけでゲームが面白くなるわけはなく、面白いための要素がたくさんある。

まずはギリシャ神話の世界を活かしたダイナミックなステージ構成や演出だ。
なにしろ神々の住まう世界なだけにスケールがでっかい。
荘厳で壮大な建造物や景色はまさに壮観だ。

アクションゲームの肝といえる戦闘もよくできている。
デフォルト武器の鎖剣はリーチが長くコンボもさほど複雑ではないので爽快に敵をザックザクとなぎ倒せる。
固定カメラや右スティックで回避などは若干特殊ではあるが、少しプレイすればすぐ慣れて違和感はない。
難易度ノーマルでプレイしたが難しすぎることなく、ボス戦も戦っているうちに攻略法を見つけることができる。

戦闘といえば随所に挿入されるCSアタックもかなり面白い。
急に始まると焦ってミスることも多いが、うまく決まれば特にボス戦ではダイナミックな演出によって相当な爽快感を得られる。

謎解きやギミックが多いのも特徴だ。
単に敵を倒していくだけでなく頭を使ったゲームプレイも出来る幅の広さはすばらしい。
ただ若干難易度が高いかなとは思った。
解き方がわからずに1時間以上あーだこーだやることは何度もあったし、ボスの倒し方を含め2ヶ所どうしてもわからずに攻略サイトを見たほどだ。
特にボス戦(女神)でギミック的な方法を使う所は、多分プレイした人のうち少なくとも3割の人がわからずに大ハマリしたに違いないと思った。
あそこはヒントを表示するとかしてもよかったんじゃないかなーと思ったね。


グラフィックはPS2としてはズバ抜けて綺麗なのだがPS3発売後のタイトルということもあって物足りなさはある。
まあこれは現在開発中のゴッド・オブ・ウォーIIIに期待ということで。


世界観やゲームプレイは文句無しの面白さでアクションゲーム好きの人なら間違いなくプレイしておくべきタイトル。
今の時代、洋ゲーだからと毛嫌いしてる人はモグリですよ。
ちなみにクリアまでのプレイ時間は17時間ほど。

総合評価 : 9.5

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2008年1月 7日 (月)

圧倒的な完成度 - Bioshock クリア後レビュー

海外ではコールオブデューティ4とゲームオブ